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  • 计算与软件工程代码规范

    10.1 代码风格规范

    代码风格的原则是:简明,易读,无二义性。
    10.1.1 缩进
    缩进用4个空格,在VS2005和其他的一些编辑工具中都可以定义Tab键扩展成为几个空格键。不用Tab键的理由是Tab键在不同的情况下会显示不同的长度。4个空格的距离从可读性来说正好。

    10.1.2 行宽
    行宽必须限制,但是以前有些文档规定的80字符行宽太小了(以前的计算机/打字机显示行宽为80字符),现在时代不同了,可为100字符。

    10.1.3 括号
    在复杂的条件表达式中,用括号清楚地表示逻辑优先级。

    10.1.4 断行与空白的{ }行
    不同的语句(Statement)放在一行中,会使程序调试(DeBug)非常不方便,如果要一步一步观察condition(condition有可能是包含函数调用的复杂表达式)中各个变量的变化情况,单步执行就很难了。因此,我们还是要有断行。由于没有明确的“{”和“}”来判断程序的结构,在有多层控制嵌套的时候,就不容易看清结构和对应关系。于是让每个“{”和“}”都独占一行。
    10.1.5 分行
    不要把多行语句放在一行上。
    更严格地说,不要把不同的变量定义在一行上。

    10.1.6 命名
    szPath,表明是一个以0结束的字符串,表示一个路径。如此命名的目的是让程序员一眼就能看出变量的类型,避免在使用中出错。早期的计算机语言(如BCPL)不作类型检查,在C语言中,int、byte、char、bool大概都是一回事。下面这一句话:
    在变量面前加上有意义的前缀,就可以让程序员一眼看出变量的类型及相应的语义。这就是“匈牙利命名法”的用处。
    还有一些地方不适合用“匈牙利命名法”,比如,在一些强类型的语言(如C#)中,不同类型的值是不能做运算的,对类型有严格的要求,例如C# 中,if()语句只能接受bool值的表达式,这样就大大地防止了以上问题的发生。在这样的语言中,前缀就不是很必要的,匈牙利命名法则不适用了。Microsoft .Net Framework就不主张用这样的法则。

    10.1.7 下划线问题
    下划线用来分隔变量名字中的作用域标注和变量的语义,如:一个类型的成员变量通常用m_来表示。移山公司规定下划线一般不用在其他方面。

    10.1.8 大小写问题
    由多个单词组成的变量名,如果全部都是小写,很不易读,一个简单的解决方案就是用大小写区分它们。
    类/类型/变量:名词或组合名词,如Member、ProductInfo等。
    函数则用动词或动宾组合词来表示,如get/set; RenderPage()。

    10.1.9 注释
    注释是用来解释程序做什么(What),为什么这样做(Why),不要写如何做的,因为程序本身就可以说明这一点。以及要特别注意的地方的,复杂的注释应该放在函数头,很多函数头的注释都是解释参数的类型等的,如果程序正文已经能够说明参数的类型in/out等,就不要重复!

    10.2 代码设计规范

    代码设计规范不光是程序书写的格式问题,而且牵涉到程序设计、模块之间的关系、设计模式等方方面面,这里有不少与具体程序设计语言息息相关的内容(如C、C++、Java、C#),但是也有通用的原则,这里主要讨论通用的原则。如果你只想为了“爽”而写程序,那么可以忽略下面的原则;如果你写的程序会被很多人使用,并且你自己会加班Debug 你的程序,那最好还是遵守下面的规定。
    10.2.1 函数
    现代程序设计语言中的绝大部分功能,都在程序的函数(Function, Method)中实现,关于函数最重要的原则是:只做一件事,但是要做好。
    10.2.2 goto
    函数最好有单一的出口,为了达到这一目的,可以使用goto。只要有助于程序逻辑的清晰体现,什么方法都可以使用,包括goto。
    10.2.3 错误处理
    1.参数处理
    在DeBug版本中,所有的参数都要验证其正确性。在正式版本中,从外部(用户或别的模块)传递过来的参数要验证其正确性。
    2.断言
    如何验证正确性?那就要用Assert(断言)。断言和错误处理是什么关系?
    当你觉得某事肯定如何,你可以用断言。
    Assert (p != NULL);
    然后可以直接使用变量p;
    如果你认为某事可能会发生,这时就要用错误处理。
    10.2.4 如何处理C++中的类
    注意,除了关于异常(Exception)的部分,大部分其他原则对C#也适用。
    1.类
    (1)使用类来封装面向对象的概念和多态(Polymorphism)。
    (2)避免传递类型实体的值,应该用指针传递。换句话说,对于简单的数据类型,没有必要用类来实现。
    (3)对于有显式的构造和析构函数,不要建立全局的实体,因为你不知道它们在何时创建和消除。
    (4)只有在必要的时候,才使用“类”。
    2.Class vs. Struct
    如果只是数据的封装,用Struct即可。
    3.公共/保护/私有成员Public、Private和Protected
    按照这样的次序来说明类中的成员:public、protected、private
    4.数据成员
    (1)数据类型的成员用m_name说明。
    (2)不要使用公共的数据成员,要用inline访问函数,这样可同时兼顾封装和效率。
    5.虚函数Virtual Functions
    (1)使用虚函数来实现多态(Polymorphism)。
    (2)只有在非常必要的时候,才使用虚函数。
    (3)如果一个类型要实现多态,在基类(Base Class)中的析构函数应该是虚函数。
    6.构造函数Constructors
    (1)不要在构造函数中做复杂的操作,简单初始化所有数据成员即可。
    (2)构造函数不应该返回错误(事实上也无法返回)。把可能出错的操作放到HrInit()或FInit()中。
    7.析构函数
    (1)把所有的清理工作都放在析构函数中。如果有些资源在析构函数之前就释放了,记住要重置这些成员为0或NULL。
    (2)析构函数也不应该出错。
    8.New和Delete
    (1)如果可能,实现自己的New/Delete,这样可以方便地加上自己的跟踪和管理机制。自己的New/Delete可以包装系统提供的New/Delete。
    (2)检查New的返回值。New不一定都成功。
    (3)释放指针时不用检查NULL。
    9.运算符(Operators)
    (1)在理想状态下,我们定义的类不需要自定义操作符。只有当操作符的确需要时。
    (2)运算符不要做标准语义之外的任何动作。例如,“==”的判断不能改变被比较实体的状态。
    (3)运算符的实现必须非常有效率,如果有复杂的操作,应定义一个单独的函数。
    (4)当你拿不定主意的时候,用成员函数,不要用运算符。
    10.异常(Exceptions)
    (1)异常是在“异乎寻常”的情况下出现的,它的设置和处理都要花费“异乎寻常”的开销,所以不要用异常作为逻辑控制来处理程序的主要流程。
    (2)了解异常及处理异常的花销,在C++语言中,这是不可忽视的开销。
    (3)当使用异常时,要注意在什么地方清理数据。
    (4)异常不能跨过DLL或进程的边界来传递信息,所以异常不是万能的。
    11.类型继承(Class Inheritance)
    (1)当有必要的时候,才使用类型继承。
    (2)用Const标注只读的参数(参数指向的数据是只读的,而不是参数本身)。
    (3)用Const标注不改变数据的函数。

    八个评价

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