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  • cocos2dx spine之一 :spine缓存 (c++ & lua)

    cocos2dx版本为3.10

    1.在使用spine的过程中,发现了一个比较严重的问题:每次创建SkeletonAnimation的时候都会很卡,即使是使用同一个骨骼数据skeletonData。
    跟踪代码发现,在每次调用函数spine::SkeletonAnimation::createWithFile (const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);的时候都需要重新解析一次skeletonDataFile产生骨骼数据skeletonData。

    2.问题找到了,那要想个最简单的解决办法,就是将骨骼数据skeletonData缓存起来,需要的时候再取出来使用。

    3.直接修改SkeletonAnimation的源码
    ①在头文件SkeletonAnimation.h中增加对应函数以及成员变量

     1 public:
     2      //从缓存中创建Animation
     3      static SkeletonAnimation* createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
     4 
     5      //将文件读入到cache中(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
     6      static spSkeletonData* readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale = 1);
     7 
     8      //从cache中得到skeletonData(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
     9      static spSkeletonData* getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
    10 
    11      //从cache中删除skeletonData(skeletonDataKeyName参数为自定义的骨骼数据名称)
    12      static bool removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName);
    13 
    14      //清理所有skeletonData
    15      static void removeAllSkeletonData();
    16 
    17      //是否在cache中存在对应的骨骼数据skeletonData
    18      static bool isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName);
    19  private:
    20      struct SkeletonDataInCache{
    21          spSkeletonData* _skeleton_data; //记录骨骼数据
    22         spAtlas* _atlas; //记录对应图片块信息
    23     };
    24      typedef std::map<std::string, SkeletonDataInCache>::iterator ItSkeletonData;
    25      static std::map<std::string, SkeletonDataInCache> _all_skeleton_data_cache; //记录所有的skeletonData缓冲区

     

    ②在源文件SkeletonAnimation.cpp中增加对应函数实现以及初始化静态成员变量

     1 SkeletonAnimation* SkeletonAnimation::createFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
     2  {
     3      if (spSkeletonData* skeleton_data = getSkeletonDataFromCache(skeletonDataKeyName)){
     4          SkeletonAnimation* node = new SkeletonAnimation(skeleton_data, false);
     5          node->autorelease();
     6          return node;
     7      }
     8 
     9      return nullptr;
    10  }
    11 
    12  spSkeletonData* SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache(const std::string& skeletonDataKeyName, const std::string& skeletonDataFile, const std::string& atlasFile, float scale /*= 1*/)
    13  {
    14      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
    15 
    16      if (it == _all_skeleton_data_cache.end()){
    17          SkeletonDataInCache skeleton_data_in_cache;
    18          skeleton_data_in_cache._atlas = nullptr;
    19          skeleton_data_in_cache._skeleton_data = nullptr;
    20 
    21          skeleton_data_in_cache._atlas = spAtlas_createFromFile(atlasFile.c_str(), 0);
    22          CCASSERT(skeleton_data_in_cache._atlas, "readSkeletonDataToCachereading Error  atlas file.");
    23 
    24          spSkeletonJson* json = spSkeletonJson_create(skeleton_data_in_cache._atlas);
    25          json->scale = scale;
    26          skeleton_data_in_cache._skeleton_data = spSkeletonJson_readSkeletonDataFile(json, skeletonDataFile.c_str());
    27          CCASSERT(skeleton_data_in_cache._skeleton_data, json->error ? json->error : "readSkeletonDataToCache Error reading skeleton data file.");
    28          spSkeletonJson_dispose(json);
    29 
    30          if (skeleton_data_in_cache._atlas && skeleton_data_in_cache._skeleton_data){
    31              _all_skeleton_data_cache[skeletonDataKeyName] = skeleton_data_in_cache;
    32 
    33              return skeleton_data_in_cache._skeleton_data;
    34          }
    35          else{ //错误处理,释放创建的资源
    36             if (skeleton_data_in_cache._skeleton_data){
    37                  spSkeletonData_dispose(skeleton_data_in_cache._skeleton_data);
    38              }
    39 
    40              if (skeleton_data_in_cache._atlas){
    41                  spAtlas_dispose(skeleton_data_in_cache._atlas);
    42              }
    43          }
    44      }
    45 
    46      return nullptr;
    47  }
    48 
    49  spSkeletonData* SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
    50  {
    51      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
    52      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
    53          return it->second._skeleton_data;
    54      }
    55 
    56      return nullptr;
    57  }
    58 
    59  bool SkeletonAnimation::removeSkeletonData(const std::string& skeletonDataKeyName)
    60  {
    61      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
    62      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
    63          if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data);
    64          if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas);
    65 
    66          _all_skeleton_data_cache.erase(it);
    67          return true;
    68      }
    69 
    70      return false;
    71  }
    72 
    73  void SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData()
    74  {
    75      for (ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.begin(); it != _all_skeleton_data_cache.end(); ++it){
    76          if (it->second._skeleton_data) spSkeletonData_dispose(it->second._skeleton_data);
    77          if (it->second._atlas) spAtlas_dispose(it->second._atlas);
    78      }
    79 
    80      _all_skeleton_data_cache.clear();
    81  }
    82 
    83  bool SkeletonAnimation::isExistSkeletonDataInCache(const std::string& skeletonDataKeyName)
    84  {
    85      ItSkeletonData it = _all_skeleton_data_cache.find(skeletonDataKeyName);
    86      if (it != _all_skeleton_data_cache.end()){
    87          return true;
    88      }
    89 
    90      return false;
    91  }
    92 
    93  std::map<std::string, SkeletonAnimation::SkeletonDataInCache> SkeletonAnimation::_all_skeleton_data_cache; //初始化静态成员

     

    4.好了,重新编译libcocos2d后,下面为c++的使用方式。
    ①在需要使用的地方调用对应的接口进行创建

     1 //判断是否存在自定义名称为GirlSkeletonDataKey的骨骼数据
     2 spSkeletonData* skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::getSkeletonDataFromCache("GirlSkeletonDataKey"); 
     3 
     4  //如果不存在对应的骨骼数据,则读入解析一遍
     5 if (!skeleton_data){
     6      skeleton_data = spine::SkeletonAnimation::readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");
     7  }
     8 
     9  if (skeleton_data){
    10          //直接使用骨骼数据创建动画
    11     spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createWithData(skeleton_data);
    12 
    13         //也可以使用这个接口,效果和createWithData一样
    14        //spine::SkeletonAnimation* skeleton_animation = SkeletonAnimation::createFromCache("GirlSkeletonDataKey");
    15  }

     

    ②在需要释放数据的地方调用这个接口释放所有的骨骼数据缓存数据 

    1 spine::SkeletonAnimation::removeAllSkeletonData();

     

    5.lua使用方式
    ①直接进入cocos2d-x-3.10 ools olua,运行genbindings.py来重新生成c++和lua之间的绑定文件
    ②重新编译libluacocos2d
    ③下面为lua的使用方式

    1 --由于lua中没有绑定spSkeletonData,所以readSkeletonDataToCache的函数返回值无效(getSkeletonDataFromCache函数也一样),不能对返回值进行判断!
    2 if not sp.SkeletonAnimation:isExistSkeletonDataInCache("GirlSkeletonDataKey") then
    3      sp.SkeletonAnimation:readSkeletonDataToCache("GirlSkeletonDataKey", "girl.json", "girl.atlas");
    4  end
    5 --由于cocos2dx_spine.ini中没对SkeletonAnimation::createWithData函数进行绑定,所以这个函数在lua中不能使用
    6 local skeleton_animation = sp.SkeletonAnimation:createFromCache("GirlSkeletonDataKey");

     

    以上,完。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chevin/p/5667768.html
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