1.题解
小孩学英语比较有意思,Monkey three => 猴三,风一样的女子 => 风 Girl。诸如此类不是重点,重点是一花一世界,一草一天堂。花花草草,纷纷扰扰。大千世界,当别具法眼。
2.HLSL
着色器语言,其实就是 C。形如 :POSITION 的语义指示,所指示者,寄存器而已。写过操作系统的,就会明白,所谓的操作硬件,不过是操作硬件的寄存器罢了。HLSL,面向的是 GPU,操作的,当然是 GPU 的寄存器了。涉及到的特效文件 Cube.fx 内容如下:
//=========================== // Cube.fx (2013.12 by x01) //=========================== Texture2D texDiffuse : register(t0); SamplerState sampLinear : register(s0); cbuffer ConstantBuffer : register( b0 ) { matrix mWorld; matrix mView; matrix mProjection; float4 lightDirections[2]; float4 lightColors[2]; float4 outputColor; float4 meshColor; } struct VS_Input { float4 pos : POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 tex : TEXCOORD0; }; struct PS_Input { float4 pos : SV_POSITION; float3 normal : NORMAL; float2 tex : TEXCOORD0; }; PS_Input VS_Main( VS_Input input ) { PS_Input output = (PS_Input)0; output.pos = mul( input.pos, mWorld ); output.pos = mul( output.pos, mView ); output.pos = mul( output.pos, mProjection ); output.normal = mul( input.normal, mWorld ); output.tex = input.tex; return output; } float4 PS_Main(PS_Input input) : SV_Target { float4 finalColor = 0; for (int i = 0; i < 2; i++) { finalColor += saturate( dot((float3)lightDirections[i], input.normal) * lightColors[i] ); } finalColor.a = 1; finalColor += texDiffuse.Sample(sampLinear, input.tex) * meshColor; return finalColor; } float4 PS_Solid(PS_Input input) : SV_Target { return outputColor; }
其中,ConstantBuffer 为与程序代码通信之用。相关代码(Cube.cpp 中)如下:
struct ConstantBuffer { XMMATRIX World; XMMATRIX View; XMMATRIX Projection; XMFLOAT4 LightDiretions[2]; XMFLOAT4 LightColors[2]; XMFLOAT4 OutputColor; XMFLOAT4 MeshColor; };
// Update Constant Buffer Variables ConstantBuffer cb1; cb1.World = XMMatrixTranspose(m_mWorld); cb1.View = XMMatrixTranspose(m_mView); cb1.Projection = XMMatrixTranspose(m_mProjection); cb1.LightDiretions[0] = lightDirections[0]; cb1.LightDiretions[1] = lightDirections[1]; cb1.LightColors[0] = lightColors[0]; cb1.LightColors[1] = lightColors[1]; cb1.OutputColor = XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); cb1.MeshColor = m_MeshColor; m_pContext->UpdateSubresource(m_pConstantBuffer, 0, nullptr, &cb1, 0, 0);
不难看出,基本是一一对应的关系,调用 UpdateSubresource() 函数完成数据更新。
3.基本设置
运行 VS2012,新建 Win32 空项目 x01.Game.CubeRun,选择菜单 VIEW =〉Other Windows =〉Property Manager,在 Manager 中,选择 Microsoft.Cpp.Win32.user 进行设置。相关设置,可参看 Main.cpp 文件中的注释。这样,新建项目时,就不需要重新设置了。
4.知识技巧
3D 游戏编程,无外乎光照、纹理、坐标变换。这些,DirectX SDK 文档语之甚详。除此之外,学习C++,推荐《C++ Primer》:细微之处,都讲得非常清楚。向量和矩阵,也是题中应有之义,好在不难。
说到技巧,最大的技巧就是复制与粘贴。毕竟有现成的代码可供参考,犯不上同自己较劲。而代码,几乎是公式化的东西,如注册窗口类,创建窗口,创建设备和交换链,创建设备上下文,创建渲染目标视图等等,都是可以直接拿来用的。理解之后,可将 DX11Base.h, DX11Base.cpp, Main.cpp, Helper.h 复制到一个模板文件夹中以重用。这也大多数人的选择。
在特效文件 Cube.fx 上右击,选择 Property 菜单,将 General =〉Item Type 内容设为 Does not participate in build,否则,HLSL 编译器会找不到 main 函数而报错。
源代码可到我的置顶博客 x01.Lab.Download 中下载。