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  • Unity动画机制 Animator与Animator Controller教程

    Unity动画机制Animator


    本文提供全流程,中文翻译。

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    Chinar —— 心分享、心创新!

    助力快速完成 Animator 动画的添加与控制

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    1

    Animator —— 动画


    Unity 中为我们提供了而全面的动画设计解决方案,用来完成游戏对象的动态效果的控制和创建

    我们想要一个人物模型动起来,非常简单

    只需要在人物的游戏对象上添加 Animator 组件

    然后创建一个 Animator Controller 来控制对应的游戏对象的动画 Animator 即可
    举个栗子黑白88
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    2

    Animator Controller —— 动画控制器面板


    选中 Animator Controller文件,点击 Open 即可打开控制器面板

    新创建一个 Animator Controller 默认是没有任何状态的

    需要自己创建空状态,并进行相应设置
    举个栗子黑白88
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    3

    Specifies Animation —— 指定动画


    创建一个状态后,我们需要给该状态改名(为了区分状态),并指定一个动作 Motion

    这里我创建的是 站立,所以就需要找到对应的 Idel 动画,指定给 Motion
    举个栗子黑白88
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    相同流程创建跑步动作:
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    4

    Status Swithing —— 状态切换


    由于丧尸这个游戏对象,具备跑和站立 2 个状态/动作 Motion

    我们需要的是点击鼠标,它就开始移动,保持跑起来的状态

    走到目的地,它就停下,保持站立状态

    所以这里 站立——跑,状态是需要切换的,如上图,我们可以简单的建立连接

    那么我们需要添加一个 bool 参数,并设置对应条件,来使2个状态可以进行切换

    添加完成后,我们就可以通过代码,来控制人物的站立和跑 2个状态了
    举个栗子黑白88
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    具体流程:
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    5

    Code Control —— 通过代码控制状态


    完成上边所有设置,即可通过代码控制 动画状态的切换

    调用 Animator 中的函数,通过设置 bool 值,即可改变 游戏对象的 动画状态

    animator.SetBool("ZombieRun", true) 让僵尸切换为 跑 状态

    animator.SetBool("ZombieRun", false) 让僵尸切换为 站立 状态

    Animator.StringToHash("ZombieRun")可以将字符参数转为 ID(int 值) ,同样用来控制状态
    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.AI;
    
    
    /// <summary>
    /// <para>作用:控制丧尸的移动</para>
    /// <para>作者:Chinar</para>
    /// <para>创建日期:2018-08-05</para>
    /// </summary>
    public class ZombieMove : MonoBehaviour
    {
        private NavMeshAgent navMeshAgent;
        private Animator     animator;
    
    
        /// <summary>
        /// 初始化函数
        /// </summary>
        void Start()
        {
            navMeshAgent = GetComponent<NavMeshAgent>(); //获取自身AI组件
            animator     = GetComponent<Animator>();     //动画组件
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 每帧刷新
        /// </summary>
        void Update()
        {
            if (Input.GetMouseButton(1)) //右键
            {
                object     ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); //屏幕坐标转射线
                RaycastHit hit;                                                     //射线投射碰撞
                bool       isHit = Physics.Raycast((Ray) ray, out hit);             //射线投射(射线,结构体信息) ;返回bool 值 是否检测到碰撞
                if (isHit)
                {
                    print("坐标:" + hit.point);               //射线与物体碰撞点
                    navMeshAgent.SetDestination(hit.point); //AI组件,设置目的地/终点
                    animator.SetBool("ZombieRun", true);    //让僵尸跑起来
                }
            }
            if (navMeshAgent.remainingDistance < 0.5f) //当前位置 与终点 的  剩余距离<0.5f
            {
                animator.SetBool("ZombieRun", false); //让僵尸站立
            }
        }
    }

    动画效果:
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    END

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chinarbolg/p/9601366.html
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