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  • Unity LOD-Level of Detail(多层次细节)用法教程

    Unity LOD 多层次细节


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    助力快速理解 Unity中多层次细节组的具体用法

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    1

    Level of detail —— 多层次细节


    性能优化时,我们有时需要对物体进行处理,来让游戏跑起来更流畅

    多层次细节处理,就是让一个物体,在相机距离不同的情况下,显示不同的模型,从而节省性能的开销
    举个栗子黑白88
    开发者做个非常精致的房子,顶点数/面数一定很多

    玩家在游戏中,控制人物相机视角离一座房子近的时候,看起来非常精致好看!游戏体验很好!(假设性能开销为100)

    当玩家走远的时候,这座房子还在那里,但已经走了很远了,房子看起来不是那么清晰了

    但由于房子的模型精度太高无论远近,模型的顶点和面数都不变

    Gpu都需要去处理,并绘制房子的图形效果。性能开销还是100

    那么就有些浪费性能了,当玩家走远的时候,我们只需要让玩家看到一个房子还在那里即可,因为无论精细度多高,玩家看起来房子都很小,看不清

    这是一个房子还好说,现如今没有什么cpu绘制不了这么一个房子。但游戏对象肯定不止一个,大型游戏可能有一堆,几百个,上千个物体

    所以作为开发者,我们无需把一个精度那么高的模型,还放在那里,给CPU GPU增加工作量

    这时候我们就可以用 LOD 技术,来对模型进行 分层级显示

    视角离近时,我们让物体显示精细度高的模型

    视角离远时,我们让物体显示精细度低的模型

    这就是 Level of detail 多层次细节优化


    2

    Example —— Unity 层次优化例子


    Unity 为我们提供了一个组件 LOD Group

    开发者可以极为方便创建,并进行 LOD 优化

    在层次面板中创建一个空物体,并创建3个子物体: Cube Sphere Capsule
    举个栗子黑白88
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    3

    Set LOD Group —— 添加设置层次细节组


    Add ComPonent 添加组件 LOD Group

    并将 3 个子物体,对应设置到组件相应的参数的层级中

    注意:

    其实游戏开发时,多数都是在参数中直接关联 预设物 ,而并非层次面板中的游戏对象

    所以,LOD技术带来性能优化的同时,存在的一个 缺点就是会增大程序包的体积

    因为本来一个模型,现在要准备起码2个/3个/4个,打包时自然而然程序包体积就会增大!
    举个栗子黑白88
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    4

    Ultimate Impact —— 最终效果


    现在你可以缩放镜头,来查看效果了,就这么简单

    LOD Group 组件会根据你设置的 距离百分比,来显示相应的游戏对象
    举个栗子黑白88
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    5

    Set Parameter —— 设置参数


    层级显示的距离的远近,可以通过调节组件上方的显示百分比来调节

    LOD Group 组件会根据你设置的 距离百分比,来显示相应的游戏对象

    下边演示了,绑定预设物与设置距离的具体操作步骤
    举个栗子黑白88
    这里写图片描述
    至此:LOD教程基本用法完美结束


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    END

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