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  • Unity 3D还原Scene场景、市面多数游戏视角高度自定义、第三人称视角分离功能:平移、拖动、看向中心等

    Unity视角的高度自定义


    本文提供全流程,中文翻译。

    Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

    (拥有更好的阅读体验 —— 高分辨率用户请根据需求调整网页缩放比例)



    Chinar —— 心分享、心创新!

    助力快速完成视角的自定义、逐个功能分离

    为新手节省宝贵的时间,避免采坑!


    Chinar 教程效果:
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    同一个脚本,同时实现拖动视角平移、竖轴限定俯仰角
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    全文高清图片,点击即可放大观看 (很多人竟然不知道)


    1

    ChinarCamera —— 相机视角专用脚本


    Unity 3D第三人称视角、视野竖轴限定角度,用途广泛!

    之前做的第三人称视角,如果还不能满足你的要求

    那么这个脚本的分离、封装,且高度自定义性,应该足够满足市面上大多数游戏对视角的要求

    Chinar 已经对 脚本 进行了极为简化的封装
    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    using UnityEngine.EventSystems;
    
    
    /// <summary>
    /// 枚举按钮操作类型
    /// </summary>
    public enum ButtonType
    {
        Up,
        Down,
        Left,
        Right,
        Near,
        Far,
        Null
    }
    
    
    /// <summary>
    /// Chinar相机专用脚本:挂载到相机上
    /// </summary>
    public class ChinarCamera : MonoBehaviour
    {
        public        Transform  pivot;                            // 被跟踪的对象:当前无用:留作扩展
        public        Vector3    pivotOffset    = Vector3.zero;    // 与目标的偏移量
        public        float      distance       = 15.0f;           // 距目标距离(使用变焦)
        public        float      minDistance    = 2f;              //最小距离
        public        float      maxDistance    = 15f;             //最大距离
        public        float      zoomSpeed      = 1f;              //速度倍率
        public        float      NFzoomSpeed    = 20f;             //远近速度倍率
        public        float      xSpeed         = 250.0f;          //x速度
        public        float      ySpeed         = 120.0f;          //y速度
        public        bool       allowYTilt     = true;            //允许Y轴倾斜
        public        float      yMinLimit      = -90f;            //相机向下最大角度
        public        float      yMaxLimit      = 90f;             //相机向上最大角度
        private       float      x              = 0.0f;            //x变量
        private       float      y              = 0.0f;            //y变量
        private       float      targetX        = 0f;              //目标x
        private       float      targetY        = 0f;              //目标y
        private       float      targetDistance = 0f;              //目标距离
        private       float      xVelocity      = 1f;              //x速度
        private       float      yVelocity      = 1f;              //y速度
        private       float      zoomVelocity   = 1f;              //速度倍率
        public        float      testSpeed      = 30f;             //用于外部动态测试相机速度
        public        ButtonType buttonType     = ButtonType.Null; //默认为空操作
        public static bool       isStart        = true;            //默认第一次开始,另外通过控制此变量可重置视角
        private       Main       main;
    
    
        void Start()
        {
            if (GameObject.Find("GlobalScripts"))
            {
                main = GameObject.Find("GlobalScripts").GetComponent<Main>();
            }
    
            var angles     = transform.eulerAngles;
            targetX        = x = angles.x;
            targetY        = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit);
            targetDistance = distance;
            isStart        = true; //默认第一次启动
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 相机的控制写在Late比较好
        /// </summary>
        void LateUpdate()
        {
            if (GameObject.Find("GlobalScripts"))
            {
                if (main.userOp == OperationState.HandMove) 
                {
                    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
                    {
                        pivot.SetParent(null);
                    }
    
                    if (Input.GetMouseButton(0) && !EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
                    {
                        pivot.SetParent(Camera.main.transform);
    
                        float x;
                        float y;
                        x = Input.GetAxis("Mouse X");
                        y = Input.GetAxis("Mouse Y");
                        transform.Translate(new Vector3(-x, -y, 0) * Time.deltaTime * 10);
                        return;
                    }
                }
                else
                {
                    pivot.parent = null;
                }
            }
    
    
            if (!EventSystem.current.IsPointerOverGameObject())
            {
                GunLun();
                MouseControlCamera();
            }
    
            switch (buttonType)
            {
                case ButtonType.Up:
                    SetDirectional(0);
                    break;
                case ButtonType.Down:
                    SetDirectional(1);
                    break;
                case ButtonType.Left:
                    SetDirectional(2);
                    break;
                case ButtonType.Right:
                    SetDirectional(3);
                    break;
                case ButtonType.Near:
                    SetDirectional(4);
                    break;
                case ButtonType.Far:
                    SetDirectional(5);
                    break;
                case ButtonType.Null:
                    break;
            }
    
            AddTransform();
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 根据点击按钮类型,设置方向
        /// </summary>
        /// <param name="arg"></param>
        void SetDirectional(int arg)
        {
            switch (arg)
            {
                case 0:
                    targetY += testSpeed * 0.02f * Time.deltaTime;
                    break;
                case 1:
                    targetY -= testSpeed * 0.02f * Time.deltaTime;
                    break;
                case 2:
                    targetX += testSpeed * 0.04f * Time.deltaTime;
                    break;
                case 3:
                    targetX -= testSpeed * 0.04f * Time.deltaTime;
                    break;
                case 4:
                    if (targetDistance <= minDistance) break;
                    targetDistance -= NFzoomSpeed * Time.deltaTime;
                    break;
                case 5:
                    if (targetDistance >= maxDistance) break;
                    targetDistance += NFzoomSpeed * Time.deltaTime;
                    break;
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 鼠标控制镜头
        /// </summary>
        void MouseControlCamera()
        {
            if (Input.GetMouseButton(1)) //鼠标右键
            {
                targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f;
                targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f;
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 添加矩阵信息
        /// </summary>
        void AddTransform()
        {
            if (isStart)
            {
                //默认第一次启动的位置
                targetX = 178f;
                targetY = 36.956f;
                isStart = false;
            }
    
            targetY             = ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit);
            Quaternion rotation = Quaternion.Euler(targetY, targetX, 0);
            transform.rotation  = rotation;
            transform.position  = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -targetDistance) + pivot.position + pivotOffset;
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 滚轮放大缩小
        /// </summary>
        void GunLun()
        {
            float scroll                      = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel");
            if (scroll > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed;
            else if (scroll < 0.0f)
                targetDistance += zoomSpeed;
            targetDistance     =  Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance);
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 限定范围
        /// </summary>
        /// <param name="angle"></param>
        /// <param name="min"></param>
        /// <param name="max"></param>
        /// <returns></returns>
        private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
        {
            if (angle < -360) angle += 360;
            if (angle > 360) angle  -= 360;
            return Mathf.Clamp(angle, min, max);
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 镜头方向控制
        /// </summary>
        public void DirectionalControl(int arg)
        {
            switch (arg)
            {
                case 0:
                    buttonType = ButtonType.Up;
                    break;
                case 1:
                    buttonType = ButtonType.Down;
                    break;
                case 2:
                    buttonType = ButtonType.Left;
                    break;
                case 3:
                    buttonType = ButtonType.Right;
                    break;
                case 4:
                    buttonType = ButtonType.Null;
                    break;
                case 5: //近
                    buttonType = ButtonType.Near;
                    break;
                case 6: //远
                    buttonType = ButtonType.Far;
                    break;
                case 7: //重置视野
                    targetDistance = 15;
                    break;
            }
        }
    }

    拖动视角平移
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