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  • Unity 3D动态修改Shader状态,使物体透明等等

    Unity动态改Shader状态透明


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    助力快速完成 Shader 的动态修改

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    1

    Change Matirials Shader —— 改变材质着色状态


    一个简单的小例子,没什么可说的

    可以很简便的完成一个物体材质 Shader 的动态更改

    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// 枚举Shader4种状态类型
    /// </summary>
    public enum RenderingMode
    {
        Opaque,
        Cutout,
        Fade,
        Transparent,
    }
    
    
    /// <summary>
    /// 测试类:用于动态修改Shader
    /// </summary>
    public class Chinar : MonoBehaviour
    {
        public GameObject CubeGameObject; //需要改变Shader的物体
        public float      Speed = 15f;    //时间插值
    
    
        void Update()
        {
            transform.Rotate(Vector3.up, Speed * Time.deltaTime);
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 绑定按钮:改变Shader状态
        /// </summary>
        public void ChangeShader()
        {
            //设置材质的颜色为半透明的颜色/材质有贴图,那么贴图也必须是半透明的才能看到效果
            CubeGameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material.color = RandomColor();
            SetMaterialRenderingMode(CubeGameObject.GetComponent<MeshRenderer>().material, RenderingMode.Transparent);
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 随机颜色
        /// </summary>
        /// <returns> Color </returns>
        private Color RandomColor()
        {
            float r     = Random.Range(0f, 1f);
            float g     = Random.Range(0f, 1f);
            float b     = Random.Range(0f, 1f);
            float a     = Random.Range(0f, 0.5f); //这里随机透明度
            Color color = new Color(r, g, b, a);
            return color;
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 具体处理材质Shader函数
        /// </summary>
        /// <param name="material"></param>
        /// <param name="renderingMode"></param>
        public void SetMaterialRenderingMode(Material material, RenderingMode renderingMode)
        {
            switch (renderingMode)
            {
                case RenderingMode.Opaque:
                    material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                    material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                    material.SetInt("_ZWrite",   1);
                    material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                    material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                    material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                    material.renderQueue = -1;
                    break;
                case RenderingMode.Cutout:
                    material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                    material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);
                    material.SetInt("_ZWrite",   1);
                    material.EnableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                    material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                    material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                    material.renderQueue = 2450;
                    break;
                case RenderingMode.Fade:
                    material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
                    material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                    material.SetInt("_ZWrite",   0);
                    material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                    material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                    material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                    material.renderQueue = 3000;
                    break;
                case RenderingMode.Transparent:
                    material.SetInt("_SrcBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.One);
                    material.SetInt("_DstBlend", (int) UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
                    material.SetInt("_ZWrite",   0);
                    material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
                    material.DisableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
                    material.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
                    material.renderQueue = 3000;
                    break;
            }
        }
    }

    2

    Change Matirials Shader —— 改变材质着色状态


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    举个栗子黑白88
    简单易懂游戏中动态修改Shader状态的例子、实现透明
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