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  • Unity 3D第三人称视角、用途广泛限定角度(视角不能360度翻转)

    Unity第三人称相机视角控制


    本文提供全流程,中文翻译。

    Chinar 坚持将简单的生活方式,带给世人!

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    Chinar —— 心分享、心创新!

    助力快速完成第三人称视角的限定与实现

    为新手节省宝贵的时间,避免采坑!


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    1

    ScriptMount —— 脚本挂载相机


    很多新手对于相机视角的控制、都不是太了解

    这里Chinar给新手提供一个简单易懂的,拿着就能用的例子!

    创建脚本,复制以下代码,并挂在相机上!
    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    
    
    /// <summary>
    /// 我用中文写的变量,为了方便新手理解,请自行改为自己所需变量
    /// 挂载到主相机
    /// </summary>
    public class ChinarCamera : MonoBehaviour
    {
        public  Transform 被跟踪对象;                                                 // 设置被跟踪物体
        public  Transform target;                                                     // 像一个被选中的对象(用于检查cam和target之间的对象)
        public  float     moveSpeed                 = 10;                             // 设置相机移动速度    
        public  float     默认距离                      = 10.0f;                      // 距目标距离(使用变焦)
        public  float     最小距离                      = 2f;                         //最小距离
        public  float     最大距离                      = 15f;                        //最大距离
        public  float     速度倍率                      = 1f;                         //速度倍率
        public  float     X轴速度                      = 250.0f;                      //x速度
        public  float     Y轴速度                      = 120.0f;                      //y速度
        public  float     Y轴最大角度                    = -90f;                      //相机向下最大角度
        public  float     Y轴向下最小角度                  = 90f;                     //相机向上最大角度
        private Vector3   与0点偏移量                    = Vector3.zero;              // 与目标的偏移量
        private float     x, y, 目标X, 目标Y, 目标距离, X速度 = 1f, Y速度 = 1f, 相对速度倍率 = 1f; //x变量、y变量、目标x、目标y、目标距离、x速度、y速度、速度倍率
        private bool      是第一次开始;                                               //默认:不是
        public  bool      允许Y轴旋转 = true;                                         //允许Y轴倾斜
    
    
        void Start()
        {
            var angles = transform.eulerAngles;                                    //当前的欧拉角
            目标X        = x = angles.x;                                           //给x,与目标x赋值
            目标Y        = y = ClampAngle(angles.y, Y轴最大角度, Y轴向下最小角度); //限定相机的向上,与下之间的值,返回给:y与目标y
            目标距离       = 默认距离;                                             //初始距离数据为10;
            是第一次开始     = false;
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 写在Late中更合理
        /// </summary>
        void LateUpdate()
        {
            if (被跟踪对象) //如果存在设定的目标
            {
                float scroll            = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); //获取滚轮轴
                if (scroll > 0.0f) 目标距离 -= 速度倍率;                              //如果大于0,说明滚动了:那么与目标距离,就减少固定距离1。就是向前滚动,就减少值,致使越来越近
                else if (scroll < 0.0f)
                    目标距离 += 速度倍率;                          //距离变远                                              //否则
                目标距离     =  Mathf.Clamp(目标距离, 最小距离, 最大距离); //目标的距离限定在2-15之间
    
    
                if (Input.GetMouseButton(1)) //鼠标右键
                {
                    目标X += Input.GetAxis("Mouse X") * X轴速度 * 0.02f; //目标的x随着鼠标x移动*5
                    if (允许Y轴旋转)                                     //y轴允许倾斜
                    {
                        目标Y -= Input.GetAxis("Mouse Y") * Y轴速度 * 0.02f; //目标的y随着鼠标y移动*2.4
                        目标Y =  ClampAngle(目标Y, Y轴最大角度, Y轴向下最小角度);       //限制y的移动范围在-90到90之间
                    }
    
    
                    x             = Mathf.SmoothDampAngle(x, 目标X, ref X速度, 0.3f);
                    if (允许Y轴旋转) y = Mathf.SmoothDampAngle(y, 目标Y, ref Y速度, 0.3f);
                    else y        = 目标Y;
                }
                Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
                默认距离                = Mathf.SmoothDamp(默认距离, 目标距离, ref 相对速度倍率, 0.5f);
                Vector3 position    = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -默认距离) + 被跟踪对象.position + 与0点偏移量;
                transform.rotation  = rotation;
                transform.position  = position;
            }
    
    
            // 当按住鼠标右键的时候    
            if (Input.GetMouseButton(0))
            {
                float h = Input.GetAxis("Mouse X") * moveSpeed * Time.deltaTime;
                float v = Input.GetAxis("Mouse Y") * moveSpeed * Time.deltaTime;
                transform.Translate(h, 0, v, Space.World);
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 限定一个值,在最小和最大数之间,并返回
        /// </summary>
        /// <param name="angle">角度</param>
        /// <param name="min">最小</param>
        /// <param name="max">最大</param>
        /// <returns></returns>
        private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
        {
            if (angle < -360) angle += 360;
            if (angle > 360) angle  -= 360;
            return Mathf.Clamp(angle, min, max);
        }
    }

    2

    Script Mount (English) —— 英文变量


    英文变量,直接可入工程
    举个栗子黑白88

    using UnityEngine;
    
    /// <summary>
    /// Chinar相机脚本
    /// </summary>
    public class ChinarCamera : MonoBehaviour
    {
        public  Transform pivot;                      // 手动添加:被跟踪的对象:pivot——以什么为轴
        public  Vector3   pivotOffset = Vector3.zero; // 与目标的偏移量
        public  Transform target;                     // 像一个被选中的对象(用于检查cam和target之间的对象)
        public  float     distance       = 10.0f;     // 距目标距离(使用变焦)
        public  float     minDistance    = 2f;        //最小距离
        public  float     maxDistance    = 15f;       //最大距离
        public  float     zoomSpeed      = 1f;        //速度倍率
        public  float     xSpeed         = 250.0f;    //x速度
        public  float     ySpeed         = 120.0f;    //y速度
        public  bool      allowYTilt     = true;      //允许Y轴倾斜
        public  float     yMinLimit      = -90f;      //相机向下最大角度
        public  float     yMaxLimit      = 90f;       //相机向上最大角度
        private float     x              = 0.0f;      //x变量
        private float     y              = 0.0f;      //y变量
        private float     targetX        = 0f;        //目标x
        private float     targetY        = 0f;        //目标y
        private float     targetDistance = 0f;        //目标距离
        private float     xVelocity      = 1f;        //x速度
        private float     yVelocity      = 1f;        //y速度
        private float     zoomVelocity   = 1f;        //速度倍率
    
    
        void Start()
        {
            var angles     = transform.eulerAngles;                          //当前的欧拉角
            targetX        = x = angles.x;                                   //给x,与目标x赋值
            targetY        = y = ClampAngle(angles.y, yMinLimit, yMaxLimit); //限定相机的向上,与下之间的值,返回给:y与目标y
            targetDistance = distance;                                       //初始距离数据为10;
        }
    
    
        void LateUpdate()
        {
            if (pivot) //如果存在设定的目标
            {
                float scroll                      = Input.GetAxis("Mouse ScrollWheel"); //获取滚轮轴
                if (scroll > 0.0f) targetDistance -= zoomSpeed;                         //如果大于0,说明滚动了:那么与目标距离,就减少固定距离1。就是向前滚动,就减少值,致使越来越近
                else if (scroll < 0.0f)
                    targetDistance += zoomSpeed;                                                                                                     //距离变远                                              //否则
                targetDistance     =  Mathf.Clamp(targetDistance, minDistance, maxDistance);                                                         //目标的距离限定在2-15之间
                if (Input.GetMouseButton(1) || Input.GetMouseButton(0) && (Input.GetKey(KeyCode.LeftControl) || Input.GetKey(KeyCode.RightControl))) //鼠标右键
                {
                    targetX += Input.GetAxis("Mouse X") * xSpeed * 0.02f; //目标的x随着鼠标x移动*5
                    if (allowYTilt)                                       //y轴允许倾斜
                    {
                        targetY -= Input.GetAxis("Mouse Y") * ySpeed * 0.02f; //目标的y随着鼠标y移动*2.4
                        targetY =  ClampAngle(targetY, yMinLimit, yMaxLimit); //限制y的移动范围在-90到90之间
                    }
                }
                x                   = Mathf.SmoothDampAngle(x, targetX, ref xVelocity, 0.3f);
                if (allowYTilt) y   = Mathf.SmoothDampAngle(y, targetY, ref yVelocity, 0.3f);
                else y              = targetY;
                Quaternion rotation = Quaternion.Euler(y, x, 0);
                distance            = Mathf.SmoothDamp(distance, targetDistance, ref zoomVelocity, 0.5f);
                Vector3 position    = rotation * new Vector3(0.0f, 0.0f, -distance) + pivot.position + pivotOffset;
                transform.rotation  = rotation;
                transform.position  = position;
            }
        }
    
    
        /// <summary>
        /// 限定一个值,在最小和最大数之间,并返回
        /// </summary>
        /// <param name="angle"></param>
        /// <param name="min"></param>
        /// <param name="max"></param>
        /// <returns></returns>
        private float ClampAngle(float angle, float min, float max)
        {
            if (angle < -360) angle += 360;
            if (angle > 360) angle  -= 360;
            return Mathf.Clamp(angle, min, max);
        }
    }

    3

    Duwamish —— 提供的例子


    Demo Unity相机视角的控制-第三人称视角!

    注意:

    Demo 中含有小球变色的脚本,这里都不提供了

    中文变量,仅仅是为了方便新手理解。

    如果在工程中,希望大家养成用英文声明变量的好习惯!
    举个栗子黑白88
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    END

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