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  • Unity 基础(二)

    Hierarchy视图 右击3D各字段含义:

    • cube:立方体。
    • sphere:球体。
    • capsule:胶囊状。
    • cylinder:圆柱。
    • plane:平面。
    • quad:四周有建筑物环绕的方院。

     物理引擎中Rigidbody(刚体):

    • Mass:质量
    • Drag:下降时的阻力,如果太大则不会下降,不是去上升,哈哈
    • Angular Drag:旋转时受到的阻力。
    • Use Gravity:使用重力项,若打钩,则表示该物体受重力影响,反之,则不受重力影响。
    • Is Kinematic:表示是否不受物理引擎影响,若打钩,则表示不受物理引擎影响,受Transform组件影响。反之,表示受物理引擎影响。
    • InterPlolate: 插入项。如果物体在下落过程中出现不正常抖动,则可以修改此项。
    • Collision Detection: 碰撞发生项。Discrete:不连续的碰撞检测,Continous:连续的碰撞检测。Continous Dynamic:动态的连续的碰撞检测。对于快速移动的刚体可能出现穿透,用此项控制。
    • Constraints:这一项主要是限制刚体在xyz轴上的运动。

    物理材质Physic Material:

    • Daynamic Friction:动力摩擦力,对象在运动时的摩擦力,取值范围0~1
    • Static Friction:静态摩擦力,对象被放置在表面时的摩擦力,取值范围0~1,取值接近0时可模拟冰的效果。
    • Bounciness:反弹,取值范围0~1,值为0时没有反弹。
    • Friction Combine:摩擦力组合。
      • Average:使用两个摩擦力的平均值
      • Min:使用两个摩擦力的最小值
      • Mix:使用两个摩擦力的最大值
      • Multiply:使用两个摩擦力的乘积
    • Bounce Combine:反弹组合,同摩擦力组合的选项类似。
    • Firction Direction2:摩擦力方向,各向异性的摩擦力方向,如果向量值不为0则各向异性摩擦力将被启用,只有该项启用,动态摩擦力2和静态摩擦力2。
    • Dynamic Friction2:动态摩擦力2
    • Static Friction2:静态摩擦力2

    Material:

     renderer mode:呈现模式。

    碰撞器Collider:

    is Trigger:当勾选此项,碰撞器之间或物体之间会发生触发器方式碰撞。

    铰链关节 Hinge Joint:

    • Connected body:指关节所连接的刚体。选中刚体后,刚体控制连接的关节。
    • Anchor:锚定项。设置关节在刚体中的位置。
    • Axis:设置关节的方向。
    • motor:引擎。
    • Target Velocity:指速度
    • force:力。
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    3月10日晚
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/chiwang/p/7448902.html
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