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  • const T、const T*、T *const、const T&、const T*& 的区别

    原文地址: http://blog.csdn.net/luoweifu/article/details/45600415

    这里的T指的是一种数据类型,可以是int、long、doule等基本数据类型,也可以是自己类型的类型class。单独的一个const你肯定知道指的是一个常量,但const与其他类型联合起来的众多变化,你是不是就糊涂了?下面我们一一来解析。

    const T

    定义一个常量,声明的同时必须进行初始化。一旦声明,这个值将不能被改变。

    1. int i = 5;
    2. const int constInt = 10; //正确
    3. const int constInt2 = i; //正确
    4. constInt = 20; //错误,常量值不可被改变
    5. const int constInt3; //错误,未被初

    const T*

    指向常量的指针,不能用于改变其所指向的对象的值。

    1. const int i = 5;
    2. const int i2 = 10;
    3. const int* pInt = &i; //正确,指向一个const int对象,即i的地址
    4. //*pInt = 10; //错误,不能改变其所指缶的对象
    5. pInt = &i2; //正确,可以改变pInt指针本身的值,此时pInt指向的是i2的地址
    6. const int* p2 = new int(8); //正确,指向一个new出来的对象的地址
    7. delete p2; //正确
    8. //int* pInt = &i; //错误,i是const int类型,类型不匹配,不能将const int * 初始化为int *
    9. int nValue = 15;
    10. const int * pConstInt = &nValue; //正确,可以把int *赋给const int *,但是pConstInt不能改变其所指向对象的值,即nValue
    11. *pConstInt = 40; //错误,不能改变其所指向对象的值

    const int* 与int* const的区别

    指针本身就是一种对象,把指针定义为常量就是常量指针,也就是int* const的类型,也可以写成int *const,声明时必须初始化。

    1. int nValue = 10;
    2. int* const p = &nValue;
    3. int *const p2 = &nValue;
    4. const int* 指针指向的对象不可以改变,但指针本身的值可以改变;int* const 指针本身的值不可改变,但其指向的对象可以改变。
    5. int nValue1 = 10;
    6. int nValue2 = 20;
    7. int* const constPoint = &nValue1;
    8. //constPoint = & nValue2; //错误,不能改变constPoint本身的值
    9. *constPoint = 40; //正确,可以改变constPoint所指向的对象,此时nValue1 = 40
    10. const int nConstValue1 = 5;
    11. const int nConstValue2 = 15;
    12. const int* pPoint = &nConstValue1;
    13. //*pPoint = 55; //错误,不能改变pPoint所指向对象的值
    14. pPoint = &nConstValue2; //正确,可以改变pPoint指针本身的值,此时pPoint邦定的是nConstValue2对象,即pPoint为nConstValue2的地址

    const int* const 是一个指向常量对象的常量指针,即不可以改变指针本身的值,也不可以改变指针指向的对象。

    1. const int nConstValue1 = 5;
    2. const int nConstValue2 = 15;
    3. const int* const pPoint = &nConstValue1;
    4. //*pPoint = 55; //错误,不能改变pPoint所指向对象的值
    5. //pPoint = &nConstValue2; //错误,不能改变pPoint本身的值

    const T&

    对常量(const)的引用,又称为常量引用,常量引用不能修改其邦定的对象。

    1. int i = 5;
    2. const int constInt = 10;
    3. const int& rConstInt = constInt; //正确,引用及邦定的值都是常量
    4. rConstInt = 5; //错误,不能改变引用所指向的对象

    允许为一个常量引用邦定一个非常量对象、字面值,甚至是表达式;引用的类型与引用所指向的类型必须一致。

    1. int i = 5;
    2. int& rInt = i; //正确,int的引用
    3. const int constInt = 10;
    4. const int& rConstInt = constInt; //正确,引用及邦定的值都是常量
    5. const int& rConstInt2 = rInt; //正确,用rInt邦定的对象进行赋值
    6. rInt = 30; //这时,rConstInt2、rInt、i的值都为30
    7. //rConstInt2 = 30; //错误,rConstInt2是常量引用,rConstInt2本身不能改变所指向的对象
    8. int i2 = 15;
    9. const int& rConstInt3 = i2; //正确,用非常量的对象为其赋值
    10. const int& rConstInt4 = i + i2; //正确,用表达式为其赋值,值为45
    11. i = 20; //此时i=20, rInt = 20, rConstInt4 = 45,说明rConstInt4邦定的是i + i2的临时变量
    12. const int& rConstInt5 = 50; //正解,用一个常量值为其赋值

    const T*&与T *const&

    指向常量对象的指针的引用,这可以分两步来理解:1.const T*是指向常量的指针;2.const T*&指向常量的指针的引用。

    1. const int nConstValue = 1; //常量对象
    2. const int nConstValue2 = 2; //常量对象
    3. const int* pConstValue = &nConstValue; //指向常量对象的指针
    4. const int* pConstValue2 = &nConstValue2; //指向常量对象的指针
    5. const int*& rpConstValue = pConstValue; //指向常量对象的指针的引用
    6. //*rpConstValue = 10; //错误,rpConstValue指向的是常量对象,常量对象的值不可改变
    7. rpConstValue = pConstValue2; //正确,此时pConstValue的值等于pConstValue2
    8. //指向常量对象的指针本身是对象,引用可以改变邦定对象的值
    9. int nValue = 5;
    10. int nValue2 = 10;
    11. int *const constPoint = &nValue; //常量指针
    12. int *const constPoint2 = &nValue2; //常量指针
    13. int *const &rpConstPoint = constPoint; //对常量指针的引用,邦定constPoint
    14. //rpConstPoint = constPoint2; //错误,constPoint是常量指针,指针本身的值不可改变
    15. *rpConstPoint = 20; //正确,指针指向的对象可以改变

    在函数中的应用

    我们直接从需求出来,假设有这样一个数据结构:

    1. typedef struct __Data
    2. {
    3. int value;
    4. public:
    5. __Data()
    6. :value(0){}
    7. }Data;

    1.希望传入一个对象,又不想让函数体修改这个对象。

    方式<1>

    1. void Dealwith(const Data& data)
    2. {
    3. cout << data.value << endl;
    4. //data.value = 5; //错误,data是常量引用,不能改变其邦定的对象
    5. }

    这种方式还有一个好处是只有在调用函数的时候会邦定对象,传递的是对象的引用,而不是对象,减少函数调用时对象赋值的花销。

    方式<2>

    1. void Dealwith(const Data* pData)
    2. {
    3. cout << pData->value << endl;
    4. //pData->value = 5; //错误,pData是指向常量对象的指针,不能改变其指向的对象
    5. }

    这种方式与void Dealwith(const Data& data)的功能相同

    方式<3>

    1. Data g_data(20);
    2. void Dealwith(const Data*& pData)
    3. {
    4. cout << pData->value << endl;
    5. //pData->value = 5; //错误,pData邦定的是指向常量对象的指针,常量对象的指针不能改变其指向的对象
    6. pData = &g_data; //正确,pData是[指向常量对象的指针]的引用,引用可改变其邦定的对象
    7. }

    调用如下:

    1. Data d(10);
    2. const Data* pData = &d;
    3. Dealwith(pData);
    4. cout << pData->value << endl; //此时pData->value为20,d.value还是10

    这种方式函数未改变传入的对象的值,但可以返回另外一个对象的指针。注意返回的指针必须指向全局的对象,如果返回函数内定义的对象,退出函数作用域后,其指针将无效,这是非常危险的;如果Dealwith是成员函数,也可以返回指向成员的指针。

    2.在类中的使用,返回一个类的成员,但不希望调用方修改这个成员。

    方式<1>

    1. class MyData
    2. {
    3. public :
    4. MyData(std::string name, Data data)
    5. {
    6. m_name = name;
    7. m_data = data;
    8. }
    9. const Data* GetData()
    10. {
    11. return &m_data;
    12. }
    13. private:
    14. std::string m_name;
    15. Data m_data;
    16. };

    调用如下:

    1. MyData mydata("", Data(100));
    2. const Data* pData = mydata.GetData();
    3. cout << pData->value << endl; //pData->value = 100
    4. //pData->value = 50; //错误,pData是指向常量对象的指向,不能改变其指向对象的值

    方式<2>

    有人可能会问GetData也可以写成这样:

    1. const Data& GetData()
    2. {
    3. return m_data;
    4. }

    这样的话,调用方常常容易写成这样:

    1. MyData mydata("", Data(100));
    2. Data data = mydata.GetData(); //这会有个赋值的过程,会把mydata.m_data赋给data
    3. cout << data.value << endl; //data.value = 100
    4. data.value = 50; //正确,data.value=50,但mydata.m_data.value还是100

    这样调用时会有一个结果赋值的过程,如果Data是一个复杂的类,会有较大的开销,其效果与下面这种方式是一样的:

    1. Data GetData()
    2. {
    3. return m_data;
    4. }

    当然,如果调用方这样使用是正确的:

    1. const Data& GetData()
    2. {
    3. return m_data;
    4. }
    1. MyData mydata("", Data(100));
    2. const Data& data = mydata.GetData(); //这会有个赋值的过程,会把mydata.m_data赋给data
    3. cout << data.value << endl; //data.value = 100
    4. //data.value = 50; //错误,data是一个对常量的引用,不能改变其邦定的对象

    这对调用方的技术能力要求比较高,如果你是设计方,一定要尽量使接口简单易用。

    方式<3>

    如果你要传入一个Data进行一些处理,处理完后返回类的成员m_data,可如下实现:

    1. void DoSomething(const Data*& pData)
    2. {
    3. if (pData != NULL)
    4. {
    5. // doto: 这里实现你要处理的功能
    6. }
    7. pData = &m_data;
    8. }
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