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  • 《大话设计模式》将于11月底由清华大学出版社出版

        本人历经半年多的写作,并在清华大学出版社的陈冰编辑和其他相关工作人员的一同努力下,终于能让《大话设计模式》在11月底出版发行了。感谢所有支持我写作的朋友,特别是在我的博客里留言的那些朋友,是你们的肯定才有了我持续创作的动力。也得同时感谢博客园和dudu,因为是这个平台才使得本书有了写作的基础。本书写作将延续《小菜编程成长记》的书写风格,力求做到深入浅出,因此本书既不是一本程序集,也不是一本故事集,而是一本通过故事讲述程序如何设计的方法集。希望本书可以帮助面向对象的初学者更好的去理解和学习设计模式。

    《大话设计模式》序.pdf  《大话设计模式》前言.pdf 《大话设计模式》目录.pdf  《大话设计模式》第1章.pdf 《大话设计模式》第29章.pdf

    《大话设计模式》第29章-OOTV杯超级模式大赛—模式总结(一)
    《大话设计模式》第29章-OOTV杯超级模式大赛—模式总结(二)
    《大话设计模式》第29章-OOTV杯超级模式大赛—模式总结(三)
    《大话设计模式》第29章-OOTV杯超级模式大赛—模式总结(四)
    《大话设计模式》第29章-OOTV杯超级模式大赛—模式总结(五)
    《大话设计模式》第29章-OOTV杯超级模式大赛—模式总结(六)
    《大话设计模式》第29章-OOTV杯超级模式大赛—模式总结(七)

      

    1  代码无错就是优?——简单工厂模式.... 1

    1.1  面试受挫... 1

    1.2  初学者代码毛病... 2

    1.3  代码规范... 2

    1.4  面向对象编程... 4

    1.5  活字印刷,面向对象... 4

    1.6  面向对象的好处... 5

    1.7  复制vs.复用... 6

    1.8  业务的封装... 6

    1.9  紧耦合vs.松耦合... 8

    1.10  简单工厂模式... 10

    1.11  UML类图... 12

    2  商场促销——策略模式.... 17

    2.1  商场收银软件... 17

    2.2  增加打折... 18

    2.3  简单工厂实现... 19

    2.4  策略模式... 22

    2.5  策略模式实现... 25

    2.6  策略与简单工厂结合... 27

    2.7  策略模式解析... 28

    3  拍摄UFO——单一职责原则.... 30

    3.1  新手机... 30

    3.2  拍摄... 30

    3.3  没用的东西... 31

    3.4  单一职责原则... 31

    3.5  方块游戏的设计... 31

    3.6  手机职责过多吗?... 33

    4  考研求职两不误——开放-封闭原则.... 34

    4.1  考研失败... 34

    4.2  开放-封闭原则... 35

    4.3  何时应对变化... 36

    4.4  两手准备,并全力以赴... 37

    5  会修电脑不会修收音机?——依赖倒转原则.... 38

    5.1  MM请求修电脑... 38

    5.2  电话遥控修电脑... 39

    5.3  依赖倒转原则... 40

    5.4  里氏代换原则... 41

    5.5  修收音机... 43

    6  穿什么有这么重要?——装饰模式.... 44

    6.1  穿什么有这么重要?... 44

    6.2  小菜扮靓第一版... 45

    6.3  小菜扮靓第二版... 47

    6.4  装饰模式... 50

    6.5  小菜扮靓第三版... 53

    6.6  装饰模式总结... 56

    7  为别人做嫁衣——代理模式.... 57

    7.1  为别人做嫁衣!... 57

    7.2  没有代理的代码... 58

    7.3  只有代理的代码... 60

    7.4  符合实际的代码... 61

    7.5  代理模式... 63

    7.6  代理模式应用... 65

    7.7  秀才让小六代其求婚... 66

    8  雷锋依然在人间——工厂方法模式.... 67

    8.1  再现活雷锋... 67

    8.2  简单工厂模式实现... 68

    8.3  工厂方法模式实现... 69

    8.4  简单工厂vs.工厂方法... 71

    8.5  雷锋工厂... 72

    9  简历复印——原型模式.... 77

    9.1  夸张的简历... 77

    9.2  简历代码初步实现... 78

    9.3  原型模式... 80

    9.4  简历的原型实现... 82

    9.5  浅复制与深复制... 84

    9.6  简历的深复制实现... 87

    9.7  复制简历vs.手写求职信... 89

    10  考题抄错会做也白搭——模板方法模式.... 90

    10.1  选择题不会做,蒙呗!... 90

    10.2  重复=易错+难改... 91

    10.3  提炼代码... 93

    10.4  模板方法模式... 96

    10.5  模板方法模式特点... 98

    10.6  主观题,看你怎么蒙... 98

    11  无熟人难办事?——迪米特法则.... 100

    11.1  第一天上班... 100

    11.2  无熟人难办事... 100

    11.3  迪米特法则... 102

    12  牛市股票还会亏钱?——外观模式.... 103

    12.1  牛市股票还会亏钱?... 103

    12.2  股民炒股代码... 104

    12.3  投资基金代码... 106

    12.4  外观模式... 108

    12.5  何时使用外观模式... 110

    13  好菜每回味不同——建造者模式.... 112

    13.1  炒面没放盐... 112

    13.2  建造小人一... 113

    13.3  建造小人二... 114

    13.4  建造者模式... 115

    13.5  建造者模式解析... 118

    13.6  建造者模式基本代码... 119

    14  老板回来,我不知道——观察者模式.... 123

    14.1  老板回来?我不知道!... 123

    14.2  双向耦合的代码... 124

    14.3  解耦实践一... 126

    14.4  解耦实践二... 128

    14.5  观察者模式... 131

    14.6  观察者模式特点... 134

    14.7  观察者模式的不足... 135

    14.8  事件委托实现... 136

    14.9  事件委托说明... 139

    14.10  石守吉失手机后的委托... 140

    15  就不能不换DB吗?——抽象工厂模式.... 141

    15.1  就不能不换DB吗?... 141

    15.2  最基本的数据访问程序... 142

    15.3  用了工厂方法模式的数据访问程序... 143

    15.4  用了抽象工厂模式的数据访问程序... 146

    15.5  抽象工厂模式... 149

    15.6  抽象工厂模式的优点与缺点... 151

    15.7  用简单工厂来改进抽象工厂... 151

    15.8  用反射+抽象工厂的数据访问程序... 154

    15.9  用反射+配置文件实现数据访问程序... 157

    15.10  无痴迷,不成功... 157

    16  无尽加班何时休——状态模式.... 158

    16.1  加班,又是加班!... 158

    16.2  工作状态-函数版... 159

    16.3  工作状态-分类版... 160

    16.4  方法过长是坏味道... 162

    16.5  状态模式... 163

    16.6  状态模式好处与用处... 165

    16.7  工作状态-状态模式版... 166

    17  NBA我需要翻译——适配器模式.... 171

    17.1  NBA我需要翻译!... 171

    17.2  适配器模式... 171

    17.3  何时使用适配器模式... 174

    17.4  篮球翻译适配器... 174

    17.5  适配器模式的.NET应用... 178

    17.6  扁鹊的医术... 178

    18  如果再回到从前——备忘录模式.... 180

    18.1  如果再给我一次机会……... 180

    18.2  游戏存进度... 180

    18.3  备忘录模式... 183

    18.4  备忘录模式基本代码... 184

    18.5  游戏进度备忘... 186

    19  分公司=一部门——组合模式.... 189

    19.1  分公司不就是一部门吗?... 189

    19.2  组合模式... 190

    19.3  透明方式与安全方式... 193

    19.4  何时使用组合模式... 194

    19.5  公司管理系统... 194

    19.6  组合模式好处... 198

    20  想走?可以!先买票——迭代器模式.... 200

    20.1  乘车买票,不管你是谁!... 200

    20.2  迭代器模式... 201

    20.3  迭代器实现... 202

    20.4  .NET的迭代器实现... 206

    20.5  迭代高手... 208

    21  有些类也需计划生育——单例模式.... 209

    21.1  类也需要计划生育... 209

    21.2  判断对象是否是null 210

    21.3  生还是不生是自己的责任... 213

    21.4  单例模式... 214

    21.5  多线程时的单例... 216

    21.6  双重锁定... 217

    21.7  静态初始化... 218

    22  手机软件何时统一——桥接模式.... 220

    22.1  凭什么你的游戏我不能玩... 220

    22.2  紧耦合的程序演化... 221

    22.3  合成/聚合复用原则... 225

    22.4  松耦合的程序... 226

    22.5  桥接模式... 229

    22.6  桥接模式基本代码... 231

    22.7  我要开发“好”游戏... 233

    23  烤羊肉串引来的思考——命令模式.... 234

    23.1  吃烤羊肉串!... 234

    23.2  烧烤摊vs.烧烤店... 235

    23.3  紧耦合设计... 236

    23.4  松耦合设计... 237

    23.5  松耦合后... 240

    23.6  命令模式... 242

    23.7  命令模式作用... 244

    24  加薪非要老总批?——职责链模式.... 245

    24.1  老板,我要加薪!... 245

    24.2  加薪代码初步... 246

    24.3  职责链模式... 249

    24.4  职责链的好处... 251

    24.5  加薪代码重构... 252

    24.6  加薪成功... 256

    25  世界需要和平——中介者模式.... 257

    25.1  世界需要和平!... 257

    25.2  中介者模式... 258

    25.3  安理会做中介... 262

    25.4  中介者模式优缺点... 265

    26  项目多也别傻做——享元模式.... 267

    26.1  项目多也别傻做!... 267

    26.2  享元模式... 269

    26.3  网站共享代码... 272

    26.4  内部状态与外部状态... 274

    26.5  享元模式应用... 277

    27  其实你不懂老板的心——解释器模式.... 279

    27.1  其实你不懂老板的心... 279

    27.2  解释器模式... 280

    27.3  解释器模式好处... 282

    27.4  音乐解释器... 283

    27.5  音乐解释器实现... 284

    27.6  料事如神... 289

    28  男人和女人——访问者模式.... 291

    28.1  男人和女人!... 291

    28.2  最简单的编程实现... 292

    28.3  简单的面向对象实现... 293

    28.4  用了模式的实现... 295

    28.5  访问者模式... 300

    28.6  访问者模式基本代码... 301

    28.7  比上不足,比下有余... 304

    29  OOTV杯超级模式大赛——模式总结.... 305

    29.1  演讲任务... 305

    29.2  报名参赛... 305

    29.3  超模大赛开幕式... 306

    29.4  创建型模式比赛... 309

    29.5  结构型模式比赛... 314

    29.6  行为型模式一组比赛... 321

    29.7  行为型模式二组比赛... 325

    29.8  决赛... 330

    29.9  梦醒时分... 333

    29.10  没有结束的结尾... 334

    A  培训实习生——面向对象基础.... 335

    A.1  培训实习生... 335

    A.2  类与实例... 335

    A.3  构造方法... 337

    A.4  方法重载... 338

    A.5  属性与修饰符... 340

    A.6  封装... 342

    A.7  继承... 343

    A.8  多态... 347

    A.9  重构... 350

    A.10  抽象类... 353

    A.11  接口... 354

    A.12  集合... 358

    A.13  泛型... 360

    A.14  委托与事件... 362

    A.15  客套... 366

    B  参考文献.... 367

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