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  • 在平衡树的海洋中畅游(三)——Splay

    Preface

    由于我怕学习了Splay之后不直接写blog第二天就忘了,所以强行加了一波优先级

    论谁是天下最秀平衡树,我Splay第一个不服。维护平衡只靠旋转。

    一言不合转死你

    由于平衡树我也介绍了两种Treap&&Scapegoat Tree,所以一些互通的东西也不讲了。

    这次的亮点主要是为了弥补Splay的巨大常数(据说是96),我把大量的函数都写成了迭代版本。

    废话不多说开讲。


    维护平衡的方式——旋转

    关于旋转操作,在Treap的那篇文章中已经讲的比较详细了。

    但是注意一下Splay的旋转不同于Treap,一般Splay旋转时简单的理解就是儿子翻身当爸爸

    什么意思,其实像这样:

    (x,y)的关系还是很好理解的,主要是(x)的某个儿子被旋到哪里去了旋的头晕

    我们再手玩几种情况:

    • (y)(z)的左儿子 (x)(y)的左儿子

    • (y)(z)的左儿子 (x)(y)的右儿子

    • (y)(z)的右儿子 (x)(y)的右儿子

    疯狂手玩ing

    那我们来总结一波性质吧:

    1. 我们把(x)转到了原来(y)的位置(这个很简单,因为我们旋转的本意就是让(x)儿子变爸爸)
    2. (x)(y)的哪个儿子,那么旋转完之后,(x)的那个儿子就不会变(多玩几次就好了,证明也比较简单)
    3. 如果原来(x)(y)的哪一个儿子,那么旋转完之后(y)就是(x)的另外一个儿子

    然后我们就可以搞出旋转的核心代码了(具体看下面)


    一波操作上天——伸展

    为什么Splay要叫Splay呢。请自行使用词典查询Splay的意思。好了我懂了

    一个节点已经不满足屈膝于它人的儿子了,我就是想俯视众生

    正常的说,就是想要当根节点。真有梦想

    那么让你飞,但是我只需要无脑暴力上旋就可以维护平衡这一重要性质了吗?

    我将一个(x)进行上旋操作,像这样:

    不是说好了要当根的吗,那我把(x)再旋转一波:

    然后我们很意外的发现,红色的那一条链一点都没有改变

    也就意味这数据还是可以把你给卡掉

    然后我们发现,对于(x,y,z)的不同位置情况,我们要分别进行讨论

    然后蒟蒻就开始(2^3=8)种情况大力讨论

    手玩了好久好久。。。。。。

    其实简化了之后也就两种:

    1. (x)(y)分别是(y)(z)的同一个儿子
    2. (x)(y)分别是(y)(z)的不同儿子

    而对于情况一,也就是类似上面给出的图的情况,就要考虑先旋转(y)再旋转(x)
    而对于情况二,自己画一下图,发现就是对(x)旋转两次,先旋转到(y)再旋转到(x)

    于是我们就可以简化一波操作,就完成了Splay的核心内容。


    其它操作及模板

    其它的一些操作都是具有BST性质的了,就是主要一点:

    有事没事Splay一下要不然干嘛叫Splay

    还是板子题:Luogu P3369 【模板】普通平衡树的CODE(跑的并不慢)

    #include<cstdio>
    #include<cctype>
    #define lc(x) (node[x].ch[0])
    #define rc(x) (node[x].ch[1])
    #define fa(x) (node[x].fa)
    #define tc() (A==B&&(B=(A=fl)+fread(fl,1,S,stdin),A==B)?EOF:*A++)
    #define pc(ch) (top<S?st[top++]=ch:(fwrite(st,1,S,stdout),st[(top=0)++]=ch))
    using namespace std;
    const int N=100005,S=1<<20,INF=2147483647;
    char fl[S],st[S],*A=fl,*B=fl;
    struct Splay
    {
        int ch[2],size,cnt,fa,val;
    }node[N];//同Treap,注意记录节点重复个数
    int n,opt,x,rt,tot,top;
    inline void read(int &x)
    {
        x=0; char ch; int flag=1; while (!isdigit(ch=tc())) flag=ch^'-'?1:-1;
        while (x=(x<<3)+(x<<1)+ch-'0',isdigit(ch=tc())); x*=flag;
    }
    inline void write(int x)
    {
        if (x<0) pc('-'),x=-x;
        if (x>9) write(x/10); pc(x%10+'0');
    }
    inline void pushup(int now)//更新操作,和一般的BST大同小异
    {
        node[now].size=node[lc(now)].size+node[rc(now)].size+node[now].cnt;
    }
    inline int build(int val,int fa)//新建一个节点
    {
        node[++tot].val=val; node[tot].size=node[tot].cnt=1; fa(tot)=fa; 
        lc(tot)=rc(tot)=0; if (fa) node[fa].ch[val>node[fa].val]=tot; return tot;
    }
    inline int identify(int now)//确认一个点是它父亲的左儿子(0)还是右儿子(1)
    {
        return node[fa(now)].ch[1]==now;
    }
    inline void connect(int son,int fa,int d)//链接两个节点,d(0/1)表示方向
    {
        fa(son)=fa; node[fa].ch[d]=son;
    }
    inline void rotate(int now)//核心操作,上旋。注意connect的次序,最容易写错的就是pushup,不能pushup反了
    {
        int x=node[now].fa,y=node[x].fa,dx=identify(now),dy=identify(x),son=node[now].ch[dx^1];
        connect(son,x,dx); connect(x,now,dx^1); connect(now,y,dy); pushup(x); pushup(now);
    }
    inline void splay(int now,int tar)//splay,将now伸展成为tar的儿子,注意讨论父节点即为根的情况
    {
        while (fa(now)!=tar)
        {
            if (fa(fa(now))!=tar) 
            {
                if (identify(now)^identify(fa(now))) rotate(now); else rotate(fa(now));
            } rotate(now);
        }
        if (!tar) rt=now;
    }
    inline void get_rank(int val)//查询一个点的排名,并把它旋转到根
    {
        int now=rt; if (!now) return;
        while (node[now].val!=val&&node[now].ch[val>node[now].val])
        now=node[now].ch[val>node[now].val]; splay(now,0);
    }
    inline int get_val(int rk)//得到排名为rk的值
    {
        int now=rt;
        for (;;)
        {
            if (rk>node[lc(now)].size+node[now].cnt) rk-=node[lc(now)].size+node[now].cnt,now=rc(now);
            else if (node[lc(now)].size>=rk) now=lc(now); else return node[now].val;
        }
    }
    inline int next(int val,int d)//精简的求前驱(0),后继(1)的过程,注意特判
    {
        get_rank(val); int now=rt;
        if ((node[now].val>val&&d)||(node[now].val<val&&!d)) return now;
        now=node[now].ch[d]; while (node[now].ch[d^1]) now=node[now].ch[d^1]; return now;
    }
    inline void insert(int val)//插入一个新的节点,由于此时平衡性得不到保证所以又要splay到根
    {
        int now=rt,fa=0; 
        while (now&&node[now].val!=val) fa=now,now=node[now].ch[val>node[now].val];
        if (!now) now=build(val,fa); else ++node[now].cnt; splay(now,0);
    }
    inline void remove(int val)//删除就是把一个点的前驱后继都旋上去,此时这个点就成为叶子节点了,再进行删除
    {
        int lst=next(val,0),nxt=next(val,1); splay(lst,0); splay(nxt,lst); int del=lc(nxt);
        if (node[del].cnt>1) --node[del].cnt,splay(del,0); else lc(nxt)=0;
    }
    int main()
    {
        //freopen("CODE.in","r",stdin); freopen("CODE.out","w",stdout);
        register int i; read(n); insert(-INF); insert(+INF);
        for (i=1;i<=n;++i)
        {
            read(opt); read(x); 
            switch (opt)
            {
                case 1:insert(x);break;
                case 2:remove(x);break;
                case 3:get_rank(x),write(node[lc(rt)].size),pc('
    ');break;
                case 4:write(get_val(x+1)),pc('
    ');break;
                case 5:write(node[next(x,0)].val),pc('
    ');break;
                case 6:write(node[next(x,1)].val),pc('
    ');break;
            }
        }
        return fwrite(st,1,top,stdout),0;
    }
    

    平衡树的精髓在于它们不同的维护平衡的方式:

    • Treap的代码精简且常数较小,是解决大部分平衡树问题的最好工具
    • Scapegoat Tree的思想易于理解,且一般情况下速率良好。其内核的思想也应用到了许多其他的地方
    • Splay由于它特殊的旋转性质,使其可以像线段树一样维护区间,也是LCT的辅助树,功能强大。常数也很大
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