1.为了节约一张图引发的Shader使用
我们注意到这个游戏其中常常使用一些button。美术会给两张图。一张略微暗点,表示按下的状态。
可是这种图一多起来。就比較占用资源。Sprite更改颜色无法表现出这种效果。想起来Shader能够。
2.变灰是比較常见
Cocos2d 中有一个变灰的样例,这里就列出shader代码:
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main(void) { vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); gl_FragColor.xyz = vec3(0.2126*c.r + 0.7152*c.g + 0.0722*c.b); gl_FragColor.w = c.w; }
那几个系数相加会等于1,不同的调整会有不同的效果。
效果图:
第一张就是变灰的效果图,可是离第3张的效果还有距离啊。
3.变暗的原理
搞过图形学的应该会比較easy知道。我也是搜索了才知道,我们知道白色是1或者255,黑色是0. 当一个颜色越接近0表示越接近黑色。也就是说,仅仅要把每一个像素的颜色乘以一个比1小的数。就会有变暗的效果了!
#ifdef GL_ES precision mediump float; #endif varying vec4 v_fragmentColor; varying vec2 v_texCoord; void main(void) { vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord); float greyNum = 0.75; vec4 final = c; final.r = c.r * greyNum; final.g = c.g * greyNum; final.b = c.b * greyNum; gl_FragColor = final; }
我这里设置的是0.75
终于效果图:
已经很接近第3张我们须要的目标图了。这样就能够省下一半的图片了。不知道渲染速度会不会慢。