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  • 手机游戏加密那点事儿_前言_0

        08年開始一直关注移动client的发展,在大学期间一直研究Android应用,之后再方正做过半年的ios应用开发。之后依旧决然的踏上了移动游戏开发的这条不归路。在学Android/ios常常逛论坛的习惯一直保留至今,每天早上上班先刷半个小时的Android ios论坛。然后再開始一天的工作。乐此不疲。

      做移动应用的时候非常大一部分精力在实现怎样防止应用被反编译,被二次打包。与游戏不同,应用基本上靠广告植入开盈利。而游戏一般通过内置收费项目或者购买的方式来获取利润。

    基于此。开发人员在应用上对程序怎样防止反编译做足了功夫。

      其实。游戏开发人员最大的操心不是对游戏的反编译,而是山寨。一款游戏的创新点,一旦被同行发现。

    非常easy被人复制山寨。尤其是现在cocos2dx unity3D引擎功能原来越强大。一款游戏假设不考虑资源的话。利用强大的引擎非常easy在短时间里创建一个新的游戏。所以,假设自己辛辛苦苦做的游戏被人扒出资源。反编译出脚本。是多么可恨的事情。

      系列文章旨在分享自己在开发游戏过程中,遇到或者採用的加密和防止反编译的一些可行办法。我相信在反盗版防止反编译的道路上会有很多其它的方法。在此分享一下自己的开发心得。

      前一直利用unity3D做3d游戏,近期的一个大项目是採用的cocos2dx做的一个2d项目。从去年10月份一直到如今5月,一直持续了7个月。游戏即将结束。如今也有时间来写一些心得。

    所以加密那点事先从2d游戏開始吧。

      之后的文章用到的环境或者工具均在此先列举出来:

    2d 开发环境:

      _System_version:mac OSX 10.9.1
      _Xcode_version:5.1
      _cocos2dx_version: cocos2d-x-3.0alpha0( 我会说alpha0 刚发表。主城就果断使用alpha0做大项目)
      _TexturePacker_version:Pro 3.1.2 (破解版须要的回复)
      _CocosBuilder_version: 3.0 alpha (没有使用官方推荐的cocosStudio.用的是Builder.解析大坑,资源释放有问题)
      _android_SDK_version:r22
      _android_NDK_version:r9

    3d 开发环境:
      _System_version:mac OSX 10.9.1
      _Xcode_version:5.1
      _unity3d _versin:4.0.3(去年做的游戏)
      _android_SDK_version:r22

    部分文章已经公布:
    2d游戏加密:
    手机游戏加密那点事儿_2d资源加密_1 http://blog.csdn.net/chengyingzhilian/article/details/25076419

    很多其它。持续更新中。。。。


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