1,什么是游戏开发?
当你亲身参与了任何一个游戏项目制作,或者认真分析了任何一个游戏的文件结构后,你才会看到游戏开发的真相:游戏开发不是新手幻想中的所谓的创意而已,也不是宣传中的所谓的高科技,创意行业,与之相反,真正的游戏业是繁重的体力劳动,上万个文件,无尽的表格,一堆设定稿,上千次测试,好不容易辛辛苦苦做出来了,还要不断优化更新,天下最痛苦的事莫过于此。
与其说游戏开发者需要创意与个性,还不如说需要传统行业的职业化锻炼,服从命令听指挥,毅力,敬业精神与恒心。而这些正是新手不屑为之的,他们只想着通过选秀一步登天,运筹帷幄,而抗拒执行层面的磨练,但不过这关恰恰是不行的。
2,知行合一
国外的两位大师以及国内的狐狸等人都曾发文厌恶速成,提倡游戏开发者要从小做起,循序渐进。从几十个垃圾中逐渐做出一个拿的出手的小游戏。
学习游戏的唯一方法是实践,大量实践是最好的方法。实践是主要的学习方法。多制作游戏,学习基础的执行层面技能。但“学而不思则罔,思而不学则殆”,理论学习是必要的补充,以及与此相关的个人笔记,总结,问题分析。
游戏开发就是两大关:实践关与理论关。过不去就是死路一条,而且无法绕道而行。任何人都没有捷径。市面上那么多资源工具,但新手的素质竟还是如此薄弱,真是汗颜......
3,弯路
笔者只是个卑微的没有出息的家伙,曾经走过一些弯路,有着张狂的过去但屡次碰壁,但还是坚持了下来。从抗拒老人的意见到在实际工作中逐渐改正错误,现在把多年来自己的经验与新手共享。
相信我:游戏开发不是灵感速成,而是执行力,毅力与循序渐进,技能很容易学到,但态度压倒一切。游戏开发不是艺术狂人独抒情个性的空间,而是团队合作的产物,受到重重制约,尊重前辈是非常重要的。诸君共勉!
4.误区
新人会以制作理想的游戏为目标努力,并以游戏当作理想职业而努力,其实这就已经深陷泥潭,很容易偏离方向,现实一点,先找份这类的工作,边工作边深造。
理想固然好,但要切合实际,国外做游戏的都叫游戏设计师,中国比较谦虚叫游戏策划,其实这两点有很大区别。
游戏设计是一门独立的学问,策划也是如此,文档,文字是策划的表达方式,也是工作方式,正因为中国游戏业独立自主这块不行,市场也烂,都是学国外的样子,模子仿制游戏,目的就是看人家挺赚钱的,咱也学着人家赚钱,因此只要做出来游戏就行,不用太考虑游戏设计这块,因此公司里培养出来的人,都叫策划,就是为老板打工的人,这是现实。这观点并不代表愤青的思想,只是中国游戏业处于萌芽阶段。
所以很多人都是以策划为基础,工作中摸索游戏设计的,你会逐渐掌握其中的技巧和经验,因此这是比较正德路子,符合实际,你想生存,就得适应环境。
很多新人初识游戏策划觉得这个职位挺神圣的,什么都懂,还会制作游戏,于是东拼西凑各种有关知识,最后发现是在浪费时间,因为现实与理想的差距太大了。
5.回归
爱学习爱看书固然好,但是得学以致用,不要什么都学都看,得认准方向,当你对这行业有了更深入的理解,你会发现你最需要学的就是基础,什么是游戏,你就会自己研究了。于是你会尝试自己做一个小游戏,这样做到知行合一,有了创作游戏的欲望,作品会越来越好,这是游戏设计师的启蒙阶段。
6.历程
所谓同行者轻,就是同行业的人互相瞧不起对方,策划更是如此的职业,想想诸葛亮舌战群儒,气的那些人呲牙咧嘴,当然这是特殊环境下,在游戏开发中,要懂得尊重师长,这点楼住说的非常好,我以前就因为这个吃了不少的亏。
人和人的差距到底有多大,想成功要怎样做。其实态度、能力、资源都很重要,游戏策划很难证明自身的价值,只有业绩经验代表一切。
你不是要找游戏策划工作么,最有力的方式就是拿着自己的作品证明自己,尝试自己写一个游戏设计文档,自己和别人组团把这个游戏做出来试试看,面试时拍着桌子跟考官说,您看看这就是我设计的游戏,我自己的团做的,敢问有几个热血青年有这个魄力。成功只在眼前,却不知要虚度多少光阴也未必抓的到,该是你的谁也夺不走,不是你的真的拼命努力去争取。