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  • 带法线贴图的高光着色

    <1>效果

    <2>代码

    //blinn高光 带法线细节
    //思路:使用切线空间下面的法线贴图(效率虽然低点,但是通用性好)
    //顶点函数计算切线空间转世界空间矩阵
    //片元函数采样法线贴图 并且反隐射 再计算光照
    Shader "Tang/617/BlinnTexNormal"{
    	Properties{
    		_Color("Tin Color",Color) = (1,1,1,1)
    		_MainTex("漫反射贴图",2D) = "white" { }
    		_BumpTex("法线贴图",2D) = "bump" { }
    		_BumpScale("BumpScale",Range(1,8)) = 2
    		_Specular("Specular",Color) = (1,1,1,1)
    		_Gloss("Gloss",Range(1,64)) = 8
    	}
    
    	SubShader{
    		Pass{
    			Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
    			CGPROGRAM
    			#pragma vertex vert 
    			#pragma fragment frag 
    			#include "Lighting.cginc"
    
    			struct a2v{
    				float4 vertex:POSITION;
    				float3 normal:NORMAL;
    				float4 tangent:TANGENT;
    				float4 texcoord:TEXCOORD0;
    			};
    			struct v2f{
    				float4 pos:SV_POSITION;
    				float4 uv:TEXCOORD0;
    				//切线空间转世界空间矩阵
    				float4 TtoW0:TEXCOORD1;
    				float4 TtoW1:TEXCOORD2;
    				float4 TtoW2:TEXCOORD3;
    			};
    
    			fixed4 _Color;
    			fixed4 _Specular;
    			fixed _Gloss;
    			sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
    			sampler2D _BumpTex;float4 _BumpTex_ST;
    			fixed _BumpScale;
    
    			v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
    				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
    				fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
    				fixed3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;
    				fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent.xyz);
    				fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w;//保证副法线的方向正确*v.tangent.w?
    				//uv
    				o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex);
    				o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_BumpTex);
    				//切线到世界空间的矩阵
    				o.TtoW0 = float4(worldTangent.x,worldBinormal.x,worldNormal.x,worldPos.x);
    				o.TtoW1 = float4(worldTangent.y,worldBinormal.y,worldNormal.y,worldPos.y);
    				o.TtoW2 = float4(worldTangent.z,worldBinormal.z,worldNormal.z,worldPos.z);
    
    				return o;
    			}
    
    			fixed4 frag(v2f i):SV_Target{
    				//世界坐标
    				fixed3 worldPos = fixed3(i.TtoW0.w,i.TtoW1.w,i.TtoW2.w);
    				//世界光线方向
    				fixed3 lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(worldPos);
    				//世界观察方向
    				fixed3 viewDir = UnityWorldSpaceViewDir(worldPos);
    				//采样法线贴图 并反隐射到-1,1(像素只能是0-1 所以需要反隐射)
    				fixed3 bump = UnpackNormal(tex2D(_BumpTex,i.uv.zw));
    				bump.xy *= _BumpScale;
    				bump.z = sqrt(1-saturate(dot(bump.xy,bump.xy)));
    				bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz,bump),dot(i.TtoW1.xyz,bump),dot(i.TtoW2.xyz,bump)));
    				//下面使用法线进行光照计算
                    fixed3 albedo = tex2D(_MainTex,i.uv.xy)*_Color.rgb;
    				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
    				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb*albedo* saturate(dot(bump,lightDir));								
    				//blinn
    				fixed3 h = normalize(lightDir+viewDir);
    				fixed3 specular = _LightColor0.rgb*_Specular.rgb* pow(saturate(dot(h,bump)),_Gloss);
    				return fixed4(ambient+diffuse+specular,1);
    			}
    
    			ENDCG
    		}
    	}
    
    	FallBack "Diffuse"
    }
    

      

    <3>最主要的是法线转到世界空间

    我们用的法线贴图的切线空间下的,所以需要切线空间转世界空间矩阵Mc->p 

    那么问题来了,这个做空间变换的矩阵是怎么推导出来的

    假如:Oc为子空间原点在父空间的坐标,X、Y、Z是子空间三条轴在父空间的表示

    现在子空间有1点p(a,b,c),求点p在父空间下的坐标

    Ap = Oc + aXc + bYc + cZc

    推导结果(过程Shader入门精要70页)

                  [Xcx,Ycx,Zcx]

    Mc->p = [Xcy,Ycy,Zcy]

                  [Xcz,Ycz,Zcz]

    --切线空间转世界空间矩阵

    --切线空间下的法线贴图 X轴是顶点切线 Z轴是顶点法线 Y轴是切线与法线的组成面的法线

    --需要知道切线空间的三条轴在世界空间的表示

    v2f vert(){

        fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);

        fixed3 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex).xyz;

        fixed3 worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent);

        fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal,worldTangent)*v.tangent.w;

    }

    TtoW0[worldTangent.x , worldBinormal.x , worldNormal.x][bump.x]

    TtoW1[worldTangent.y , worldBinormal.y , worldNormal.y][bump.y]

    TtoW2[worldTangent.z , worldBinormal.z , worldNormal.z][bump.z]

    --矩阵相乘

    worldTangent.x*bump.x + worldBinormal.x*bump.y + worldNormal.x*bump.z

    worldTangent.y*bump.x + worldBinormal.y*bump.y + worldNormal.y*bump.z

    worldTangent.z*bump.x + worldBinormal.z*bump.y + worldNormal.z*bump.z

    即为

    x: dot(TtoW0.xyz,bump)

    y: dot(TtoW1.xyz,bump)

    z: dot(TtoW2.xyz,bump)

    最后,修改下片元函数

                    //切线空间转世界空间
                    //bump = normalize(half3(dot(i.TtoW0.xyz,bump),dot(i.TtoW1.xyz,bump),dot(i.TtoW2.xyz,bump)));
                    //用矩阵乘 其实跟上面是一样
                    fixed3x3 TtoW = fixed3x3(i.TtoW0.xyz,i.TtoW1.xyz,i.TtoW2.xyz);
                    bump = normalize( mul(TtoW,bump).xyz );
    

      

     
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    php--strlen()与mb_strlen的作用与区别
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