zoukankan      html  css  js  c++  java
  • cocos2d-js 接入anysdk

    Cocos2d-JS 项目接入AnySDK

    http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1836

    前言

    国内居高不下的安卓手机占有率以及不断提升的回报率,使得安卓市场已成为游戏研发商无法忽视的淘金热土。然而,上百个渠道的SDK接入令游戏公司大呼“伤不起”,各种渠道、用户、支付、广告、统计、分享等SDK接入费时费事、牺牲掉大量的时间机会,游戏公司需要面对文档上语焉不详的各种技术坑、联调坑。我们一边读着如何深耕300个安卓渠道获利的案例望梅止渴,一边却需要花费三个月甚至半年的时间去做SDK接入。

    本文以Cocos2d-JS项目作为示例,讲解如何集成AnySDK-JS。

    一、创建Cocos2d-JS项目

    1.1 基本需求:

    1.2 新建项目

    通过Cocos Code IDE创建一个Cocos JavaScript项目anysdkTest。

    1. 打开Cocos Code IDE,点击File->New->Cocos JavaScript Project

    p1 p2

    记得勾选在Add Native Code项。 点击Finish完成项目创建。接下来进入我们的主题,集成AnySDK-js。

    二、集成AnySDK

    参考anysdk-js快速集成指南

    2.1 获取AnySDK Framework

    首先,我需要下载anysdk框架包。下载地址:http://www.anysdk.com/downloads

    p3

    选择AnySDK Framework for JS下载。

    将下载下来的AnySDK_Framework_JS.zip文件解压,目录如下:

    p4

    其中framework目录下,有三个版本的stl库。根据当前项目使用的stl库选取相应的stl库。

    1
    2
    3
    以Cocos2d-x框架为例,开发者可以在工程目录下jni/application.mk文件第一行找到stl库类型设置
       如果此处设置的是 APP_STL := gnustl_static,则表示当前工程以gnu静态库的方式引入使用stl标准库,此时应选择集成protocols_gnustl_static这个文件夹中的框架资源。
       反之,则应选择集成 protocols_stlport_static文件夹中的框架资源。

    2.2 获取anysdk-jsb绑定文件

    下载AnySDK Framework for JS包后,解压,会有两个2.x和3.x的包,根据使用的Cocos2d-js的版本,来选择相应的绑定文件。 src下面则是一个anysdkConst.js文件,该文件是对应C++里面定义的枚举变量。(使用的时候,需要添加到project.json里面)

    1
    2
    3
    4
    5
    "jsList" : [
        "src/resource.js",
        "src/anysdkConst.js",
        "src/app.js"
    ]

    因为我们是使用Cocos2d-JS 3.x创建的项目,所有我们选择3.x的目录。

    2.3 配置AnySDK Framework到项目中

    1. 拷贝anysdk framework stl库到protocols文件夹

      首先,查看anysdkTest项目的frameworks/runtime-src/proj.android/jni/application.mk文件第一行找到stl库类型设置。 如下图:

      p5

      然后,进入anysdkTest项目的frameworks/runtime-src/proj.android目录,新建protocols文件夹。根据上面查看到的stl类型,选取AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static库,然后将该目录下的android和include文件夹拷贝到protocols目录。

    2. AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static目录下的res文件,拷贝到proj.android/res目录下,注意选择合并,避免文件覆盖。

    3. AnySDK_Framework_JS/3.x目录下的文件拷贝到proj.android/Classes目录下

    4. 编辑proj.android/jni/Android.mk文件

      在LOCAL_SRC_FILES新增 两个文件: autoanysdkbindings.cpp 和 manualanysdkbindings.cpp,例:

      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      9
      LOCAL_SRC_FILES :=
      ../../Classes/protobuf-lite/google/protobuf/io/coded_stream.cc
       
      ...
       
      ../../Classes/autoanysdkbindings.cpp
      ../../Classes/manualanysdkbindings.cpp
      javascript/Runtime_android.cpp
      javascript/main.cpp

      在LOCAL_C_INCLUDES 新增目录:protocols/android 和 protocols/include,例:

      1
      2
      3
      4
      5
      6
      LOCAL_C_INCLUDES :=
      $(LOCAL_PATH)/../../Classes/runtime
      $(LOCAL_PATH)/../../Classes/protobuf-lite
      $(LOCAL_PATH)/../protocols/android
      $(LOCAL_PATH)/../protocols/include
      $(LOCAL_PATH)/../../Classes

      新增 static lib, 例:

      1
      LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += PluginProtocolStatic

      新增 modules, 例:

      1
      $(call import-module,protocols/android)
    5. 增加ADK_MODULE_PATH:

      3.x, 修改 build-cfg.json文件(也就是加上: "" ):

      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
         "ndk_module_path" :[
         "../../js-bindings",
         "../../js-bindings/external",
         "../../js-bindings/cocos2d-x",
         "../../js-bindings/cocos2d-x/cocos",
         "../../js-bindings/cocos2d-x/external",
         ""
      ],
    6. 在proj.android目录下新建libs文件夹,然后将AnySDK_Framework_JS/framework/protocols_gnustl_static/android目录下的libPluginProtocol.jar拷贝到该目录下。

    7. 添加设置javaVM代码

      编辑proj.android/jni/javascript/main.cpp文件。如图: p6

    8. 配置AndroidManifest.xml 添加框架需要的权限

      1
      2
      3
      4
      5
      <uses-permission android:name="android.permission.INTERNET" />
      <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_NETWORK_STATE" />
      <uses-permission android:name="android.permission.ACCESS_WIFI_STATE" />
      <uses-permission android:name="android.permission.RESTART_PACKAGES" />
      <uses-permission android:name="android.permission.KILL_BACKGROUND_PROCESSES" />
    9. 在JAVA层初始化AnySDK Framework框架

      首先找到游戏工程的主Activity,以Cocos2d-x引擎游戏为例,主Activity即是继承了cocos2dxActivity的Activity。 并在主Activity的onCreate()方法中新增如下代码来初始化AnySDK Framework:修改proj.android/src/org/cocos2dx/javascript/AppActivity.java文件。

      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      import com.anysdk.framework.PluginWrapper;
       
      public class MainActivity extends Activity{
        protected void onCreate(Bundle savedState)
            {
                super.onCreate(savedState);
                PluginWrapper.init(this); // for plugins
            }

      重写Activity生命周期相关方法,代码如下:

      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      9
      10
      11
      12
      13
      14
      15
      16
      17
      18
      19
      20
      @Override
      protected void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){
      super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
      PluginWrapper.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
      }
      @Override
      protected void onResume() {
      super.onResume();
      PluginWrapper.onResume();
      }
      @Override
      public void onPause(){
      PluginWrapper.onPause();
      super.onPause();
      }
      @Override
      protected void onNewIntent(Intent intent) {
      PluginWrapper.onNewIntent(intent);
      super.onNewIntent(intent);
      }

    2.4 配置anysdk-jsb文件到项目中

    修改runtime-src/Classes下的AppDelegate.cpp文件

    在 sc->start(); 这一行之前 新增:

    1
    2
    sc->addRegisterCallback(register_all_autoanysdkbindings);
    sc->addRegisterCallback(register_all_anysdk_manual);

    并引用对应的头文件:

    1
    2
    #include "jsb_anysdk_auto.hpp"
    #include "jsb_anysdk_manual.hpp"

    修改结果如图:

    p7

    在完成anysdk的集成后,我们需要为anysdk进行一些配,游戏管理、渠道、sdk管理等!

    三、anysdk配置

    3.1 工具下载安装

    请开发者访问 AnySDK下载页面下载 AnySDK开发组件

    p8

    3.2 配置anysdk

    参考配置AnySDK相关参数

    1. 使用的开发者账号登陆AnySDK

    p9

    已有账号的直接登录,没有的点击注册。(可以直接使用Cocoa china的账号)

    2. 添加游戏

    p10

    在此我添加了一个名叫test的游戏作为演示示例。

    p11

    3. 配置渠道

    p12

    在渠道管理界面我们可以为我们的游戏配置发布渠道,如图中的渠道列表:选取所需的渠道。

    此处我选取了官网渠道。

    你可以根据自己的项目需求,选取添加渠道。

    4. 渠道增加SDK

    p13

    配置好渠道后,我们接下来为该渠道增加SDK。可以在右侧的SDK分类列表选取所需要添加的SDK,如用户,广告,支付,分享,统计。

    此处,选取了友盟推送和统计,及shareSDK的新浪微博分享!

    你可以根据自己的项目需求,选取添加SDK。

    5. 配置SDK参数

    p14

    添加好SDK,我们需要为所添加的sdk配置参数。

    如上图,在SDK列表选中SDK,然后在右侧的参数配置区配置参数。这些参数需要到各SDK的网站去申请。 比如: umeng,shareSDK。 在sdk网站上完成应用注册后,将获取到的appkey等信息,填入上图右侧的参数配置区。

    四、AnySDK使用

    AnySDK集成完成后,和AnySDK配置好后,我们来编写代码,使用我们要集成的SDK。 让我们回到我们的app.js文件。

    4.1. 初始化anysdk

    在app.js文件的合适位置加入下面代码,初始化anysdk。appKey等参数来自下图中红色区域

    1
    2
    3
    4
    var appKey = "EDAB0B5C-81FD-7718-0484-D861196DA227";
    var appSecret = "76d97fcf7ef02e2e6aa487ab5821c0ca";
    var privateKey = "6ECF2C672E23435D637383C59851E363";

    p15

    4.2. 使用各个接口

    1. 首先要load plugin:

      1
      agent.loadALLPlugin();
    2. 获取各个插件:

      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      9
      10
      11
      12
      13
      agent = anysdk.AgentManager.getInstance();
      // init
      agent.init(appKey,appSecret,privateKey,oauthLoginServer);
      // load
      agent.loadALLPlugin();
      // get plugins
      user_plugin  = agent.getUserPlugin();
      iap_plugin   = agent.getIAPPlugin();
      share_plugin = agent.getSharePlugin();
      ads_plugin   = agent.getAdsPlugin();
      social_plugin = agent.getSocialPlugin();
      push_plugin  = agent.getPushPlugin();
      analytics_plugin = agent.getAnalyticsPlugin();
    3. 使用插件

      1
      2
      3
      4
      5
      6
      7
      8
      9
      10
      11
      12
      13
      14
      15
      16
      17
      18
      19
      20
      21
      22
          onShareAction:function(idx){
          if (share_plugin == null) {
              cc.log("share plugin was not loaded.");
              return;
          }
          switch(idx){
              case share_operation.share:{
                      var info = {
                          title : "ShareSDK是一个神奇的SDK",
                          titleUrl : "http://sharesdk.cn",
                          site : "ShareSDK",
                          siteUrl : "http://sharesdk.cn",
                          text : "ShareSDK集成了简单、支持如微信、新浪微博、腾讯微博等社交平台",
                          comment : "无",
                      }
                      cc.log("share info:"+info+", "+info["site"]);
                      share_plugin.share(info)//1
                      cc.log("will log event");
                      analytics_plugin.logEvent("share")//2
                  }break;
          }
      }
      1. 使用share 插件分享信息。
      2. 使用统计插件,统计分享事件。
    4. 其他插件使用方法

    详细的可以查看app.js。也可以AnySDK使用帮助。

    参考 AnySDK Framework 2.0.0版本在cocos2d-x js中,支付、分享、广告等系统使用的各个接口。 http://docs.anysdk.com/IapsystemJS

    五、打包 & 测试

    在完成AnySDK framework的集成,AnySDK 参数申请配置及sdk插件的使用代码的添加后。一切就绪,我们就可以使用AnySDK打包工具进行打包了。

    5.1 打包

    在打包之前,我们得先生成母包。母包就是我们集成了AnySDK framework和插件使用的Cocos2d-JS项目的Android平台的apk。

    1. 先生成母包

      使用Cocos命令进行打包,操作如下:

      1
      2
      IvenYangtekiMacBook-Pro-2:~ zeroyang$ cd /Users/zeroyang/Documents/cocos/anysdkTest
      IvenYangtekiMacBook-Pro-2:anysdkTest zeroyang$ cocos compile -p android -m release

      先打开终端,然后cd进入项目根目录,输入cocos compile -p android -m release 回车进行打包。

    2. 使用使用AnySDK打包工具进行打包,打包生成各个渠道的apk。 此处添加了官网渠道,开发者可以自行添加。

    p16

    p17

    5.2 测试

    打包好后,可以将测试手机通过USB连接到电脑,点击安装,将打包好的游戏安装到手机上。

    图1:

    p18

    图1是运行的测试界面。点击各菜单按钮使用各SDK插件。 如果没有打包该插件SDK,插件会加载失败。例如:我们可以在控制台看到如下信息:

    1
    user plugin was not loaded.

    图2: p19

    图2是点击分享菜单后,弹出新浪微博分享按钮。因为我们添加了shareSDk和新浪微博的分享代码。 点击分享按钮,可以打开新浪微博分享界面分享消息。

    我们前面添加了友盟的统计SDK,并自定义了分享事件analytics_plugin.logEvent("share")。我们打开友盟的应用统计管理网页可以查看到统计信息。

    p20

    总结

    本文讲解了,Cocos2d-JS如何集成AnySDK。包含Cocos-JS项目的创建,AnySDK framework的集成,渠道和SDK参数配置申请、SDK使用及打包。 开发者可以结合自身项目灵活选择,增减渠道,SDK打包。通过使用AnySDK你可以快速的开发出各个渠道的发布包。

    完整代码

    分享到:
  • 相关阅读:
    JSON
    css3之自定义字体
    css3之2D转换
    JavaScript---认识JavaScipt
    学JS必看-JavaScript数据结构深度剖析
    Vue 过渡
    Vue 表单控件绑定
    Vue 方法与事件处理器
    Vue 列表渲染
    Vue 条件渲染
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cocox/p/4338291.html
Copyright © 2011-2022 走看看