一般分为镜面反射+环境光(间接反射)+高光 要注意的是这都是针对于一个Shader Point来说的
Phong模型计算镜面反射使用V(顶点到视点的观察方向)和反射光线的夹角 和
Blinn-phong 模型,对应计算的数学公式如下
Blinn-phong 模型计算反射使用半程向量和法线的距离