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  • unity内置shader

    Standard

    • RenderingMode:

      • Opaque为实体渲染,更改Color的透明通道不会有影响;
      • Cutout会把图片的透明通道显示出来,非严格意义上讲与Opaque想反;
      • Fade模式下更改透明通道会有半透明效果,同时反光等效果也会跟随透明通道值变化;
      • Transparent为半透明模式,与Fade类似,但是反光效果不会随着透明通道变化而改变,而且如果模型不同部分独立,且均有Transparent模式的材质,会显示有问题(这是此种模式的bug?)
    • Albedo:贴图,并可通过后边的颜色参数更改颜色

    • Metallic:金属性,金属性越强,越有金属质感

    • Smoothness:光滑度,数值越大越光滑,最大值是类似于镜子,越能反射光线。当Metallic和Smoothness均为最大值时反射效果越强。

    • Emission:自发光效果,选中后默认为黑色,效果为无光,改成全白色则发白光

    • Tilling:表示x或y方向(UV方向?)叠加几层贴图

    • Offset:距离UV原点的距离?(基本是这个意思,贴图距离基准点的偏移量)

    Additive


    粒子会有半透明并且会有叠加效果

    UI/Unlit/Transparent


    UI半透明材质,可以直接赋值贴图,也可以赋值RenderTexture实时渲染Camera画面,并能够通过Tint更改颜色以及透明通道

    Unlit/Color


    给材质纯粹的颜色效果,而且不受灯光的影响,即场景中无灯光、无天空盒以及无任何反射球情况下依旧可以显示

    Unlit/Texture


    与UI/Unlit/Transparent类似,但无法更改颜色以及半透明效果

    转自

    https://www.cnblogs.com/llstart-new0201/p/10194458.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/code-fun/p/15421542.html
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