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  • 5. Unity脚本的执行顺序

      Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的,它是如何执行的呢?

      我们做一个小小的实验来验证它。如下图所示,在Hierarchy视图中创建三个游戏对象,在Project视图中创建三条脚本,然后按照顺序将脚本绑定在对应的游戏对象身上。

      三条脚本的代码完全一样,只是做了一点名称上的区分,代码写的比较丑我们只是作为测试!!

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Script0 : MonoBehaviour 
    {
    
        void Awake () 
        {
            Debug.Log("Script0 ========= Awake");
        }
    
        bool isUpdate = false;
        void Update () 
        {
            if(!isUpdate)
            {
                Debug.Log("Script0 ========= Update");
                isUpdate = true;
            }
        }
    
        bool isLateUpdate = false;
        void LateUpdate()
        {
            if(!isLateUpdate)
            {
                Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate");
                isLateUpdate = true;
            }
        }
    }

      播放游戏,看看他们的执行顺序。如下图所示,Awake、Update、LateUpdate、无论播放游戏多少次,他们执行的顺序是完全一样的。

      

      接着我们在做一个测试,把Script0的Update方法注释掉!!

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Script0 : MonoBehaviour 
    {
        void Awake () 
        {
            Debug.Log("Script0 ========= Awake");
        }
    // bool isUpdate = false; // void Update () // { // if(!isUpdate) // { // Debug.Log("Script0 ========= Update"); // isUpdate = true; // } // } bool isLateUpdate = false; void LateUpdate() { if(!isLateUpdate) { Debug.Log("Script0 ========= LateUpdate"); isLateUpdate = true; } } }

      播放游戏,在看看它的结果。脚本的执行顺序和以前完全一样,Script0即使删除掉了Update方法,但是它也不会直接执行LateUpdate方法,而是等待Script1和Script2的Update方法都执行完毕以后,在去执行所有的LateUpdate方法。

     

      通过这两个例子我们就可以清楚的断定Unity后台是如何执行脚本的了。每个脚本的Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等,方法在后台都有一个总汇。

    后台的Awake()

    {

           脚本0中的Awake();

           脚本1中的Awake();

           脚本2中的Awake();

    }

      后台的方法 Awake、Update、LateUpdate、FixedUpdate等等都是按照顺序,等所有子脚本中的Awake执行完毕后在去执行 Start 、Update、LateUpdate等等。所以这里也就解释了Unity没有多线程的概念。

    后台的Update()

    {

           脚本0中的Update();

           脚本1中的Update();

           脚本2中的Update();

    }

      Unity还提供的一组协同任务的方法,其实它的原理和上面的完全一样,它们都是假的多线程。说了一圈我们又回到了Unity脚本的执行顺序上来?我们在看两条脚本!

    在脚本2的Awake方法中创建一个立方体对象。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Script2 : MonoBehaviour 
    {
        void Awake ()
        {
            GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
        }
    }

      在脚本0的Awake方法中去获取这个立方体对象 

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class Script0 : MonoBehaviour 
    {
        void Awake () 
        {
            GameObject go = GameObject.Find("Cube");
            Debug.Log(go.name);
        }
    }

      如果脚本的执行顺序是 先执行Script2 然后在执行Script0那么Script0中的Awake就可以获取到该立方体对象,可是如果脚本的执行顺序是先Script0然后在Script2,那么Script0肯定会报空指针错误的。

      那么实际项目中的脚本会非常非常多,他们的先后顺序我们谁也不知道。所以我的建议一般在Awake方法中创建游戏对象或在Resources.Load(Prefab) 对象。在Start方法中去获取游戏对象,或者游戏组件,这样就可以确保万无一失了。

      如果说你非要控制脚本的执行先后顺序,也不是完全不行!Unity可以设置脚本执行的顺序。如下图所示,选择任意脚本在Inspector视图中点击Execution Order..按钮。

      

      如下图所示,点击右下角的“+”将弹出下拉窗口,包括游戏中的所有脚本。添加脚本完毕后,Default Time下方数值越小的排在越前面脚本将率先执行,如果没有设置的脚本将按默认的顺序执行。

      

      按照我的这个设置,程序将先执行Script0然后Script1最后Script2,欢迎一起讨论!!哇咔咔。。

      原文链接:http://www.xuanyusong.com/archives/2378

    ============================================================================

      Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。

      简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。

    void Awake (){
    }     
    //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。
    
    void Start(){
    }
    //初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。

      

      我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。

     

    例1:

    public class Test : MonoBehaviour {
        void Awake () {
            Debug.Log("Awake");
            enabled = false;
        }
     
        void Start () {
            Debug.Log("Start");
        }
    }

      以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

      在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:

    Test test = go.GetComponent<Test>();
    test.enabled = true;

      这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

    例2:

    player.cs

    private Transform handAnchor = null;
    void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
    // void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
    void GetWeapon ( GameObject go ) {
        if ( handAnchor == null ) {
            Debug.LogError("handAnchor is null");
            return;
        }
        go.transform.parent = handAnchor;
    }

    other.cs

    ...
    GameObject go = new GameObject("player");
    player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
    pl.GetWeapon(weaponGO);
    ...

      以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.

      总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
    当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

      当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

      当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
      当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
      当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
      当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

      值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。

     

      下面再来看看Unity圣典中的解释。

       Awake()
      当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

      Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。

      Start()

      Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
    你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。

    原文链接:http://blog.csdn.net/pleasecallmewhy/article/details/8535329

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