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  • [转载] iPhone/iOS Core Animation开发总结(CALayer)

     

    一.重要参数

    bounds,frame,position属于基本的几何定位,相互之间数值变化会相互影响

    anchorPoint:单位参数(0-1)表示,变形(transform)时候的变换源点

    zPosition:相当于css中z-index的概念,Apple建议不要用这个来替代CALayer层次设置。

    cornerRadius:圆角

    二.几何变形(Transforming a Layer's Geometry)

    1.用CATransform3D系列方法

    1. //将CGAffineTransform转换成CATransform3D  
    2. layer1_1.transform=CATransform3DMakeAffineTransform(CGAffineTransformMakeScale(1, -1));  
    3. //CATransform3D系列方法  
    4. layer1_1.transform=CATransform3DMakeScale(-1, 1, 1);        
    5. layer1_1.transform=CATransform3DScale(CATransform3DMakeScale(-2, 1, 1), -1, 1, 1);  
    6. layer1_1.transform=CATransform3DIdentity;  

    2.修改CATransform3D的data structure

    1. CATransform3D trans=CATransform3DIdentity;  
    2. NSLog(@"%f",trans.m44);  
    3. //不能是1除以,一定要1.0除以1000(zDistance)  
    4. //wrong     trans.m34=1/100.00  
    5. trans.m34=-1.0/1000;  
    6. trans = CATransform3DTranslate(trans, 0, 0, -240);  
    7. trans = CATransform3DRotate(trans, d2r(90), 1, 0, 0);  
    8. trans = CATransform3DTranslate(trans, 0, 0, 240);  
    9. [layer1 setTransform:trans];  

    3.key-valre设置key Paths(rotation,scale,translation)
    1. [layer1 setValue:[NSNumber numberWithInt:200] forKeyPath:@"transform.translation.x"];  

    三.Layer数层结构(Layer-Tree Hierarchy)

    1.add,insert,remove,replace来进行树状结构的构建

    2.重置(Reposition and Resizing)layer

    a)你可以通过修改第一点提到的几个参数来调整大小。

    b)needsDisplayOnBoundsChange设置YES,则在bounds变化时,自动调用setNeedsDisplay,调用layer的display的方法,或者直接显示调用setNeedsDisplay(不能使用setNeedsDisplayInRect),也会调用自定义layer的display方法。或者是setNeesLayout,调用layer的layoutSubLayers。(PS:无法使用layoutManager和autoResizingMask方法,这个是Mac OS上的方法。)

    c)在UIView的layoutSubviews里实现自定义layout的方法。

    3.masksToBounds设置YES,则裁剪subLayers。否则不裁剪,subLayers可以超过superLayer的bounds。

    4.Action

    当更改layer的参数或者将layer添加,删除,隐藏,替换时触发

    触发方法可以是子类化CALayer,-(id<CAAction>)actionForKey:(NSString*)key;代理方式-(id<CAAction>)actionForLayer:(CALayer*) forKey:(NSString*)key

    1. -(id<CAAction>)actionForLayer:(CALayer *)layer forKey:(NSString *)event{  
    2.         CATransition *anim=nil;  
    3.         if([event isEqualToString:@"contents"]){  
    4.                 anim=[CATransition animation];  
    5.                 anim.duration=2;  
    6.                 anim.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];  
    7.                 anim.type=@"cube";  
    8.                 anim.subtype=kCATransitionFromRight;  
    9.         }  
    10.         return anim;  
    11.         //不执行任何动画  
    12.         //return nil;  
    13. }  

    苹果文档种提供了修改sublayers默认动画的方法

    1. NSMutableDictionary *cActions=[NSMutableDictionary dictionaryWithDictionary:[layer1_1 actions]];  
    2. [cActions setObject:[NSNull null] forKey:@"sublayers"];  
    3. layer1_1.actions=cActions;  

    实现CAAction Protocol

    代理类中实现方法runActionForKey:object:arguments

    1. -(void)runActionForKey:(NSString *)event object:(id)anObject arguments:(NSDictionary *)dict{  
    2.         NSLog(@"runActionForKey:"%@" object:%@ arguments:%@", event, anObject, dict);  
    3.         CATransition *anim=nil;  
    4.         if([event isEqualToString:@"test"]){  
    5.                 anim=[CATransition animation];  
    6.                 anim.duration=2;  
    7.                 anim.timingFunction=[CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];  
    8.                 anim.type=@"cube";  
    9.                 anim.subtype=kCATransitionFromRight;  
    10.         }  
    11.   
    12.         [(CALayer*)anObject addAnimation:anim forKey:@"contets"];  
    13. }  

    触发runActionForKey
    1. //添加自定义的action以及对应的触发方法所在的代理,应该可以定义一个动画子类(CAAnimation)  
    2. layer1.actions = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:[[FCLayerDelegate alloc]init], @"test", nil];  
    3. //实际触发的地方,当设置test参数,其实最后触发的是runActionForKey种的立方体旋转  
    4. [layer1 setValue:[NSNumber numberWithInt:19] forKey:@"test"];  

    四.提供Layer内容(Providing Layer Content)

    1.contents属性设置CGImageRef

    1. layer1.contents=(id)image1.CGImage;  
    2.用delegate来提供内容

    a)displayLayer:(CALayer*)

    b)-(void)drawLayer:(CALayer*) inContext:(CGContextRef)

    1. //声明代理  
    2. @interface FCLayerDeledegate : NSObject  
    3. @end  
    4. //实现代理  
    5. @implementation FCLayerDelegate  
    6. //覆盖这个方法,就不会执行后面的方法,2者取其一,根据传入的值来判断下一步操作  
    7. -(void)displayLayer:(CALayer *)layer{  
    8. NSLog(@"%@",[layer valueForKey:@"test"]);  
    9. }  
    10. -(void)drawLayer:(CALayer *)ly inContext:(CGContextRef)context  
    11. {   
    12. CGContextSetFillColorWithColor(context, [[UIColor redColor]CGColor]);  
    13. CGContextFillRect(context, ly.bounds);  
    14. }  
    15. @end  
    1. //执行代码  
    2. CALayer* layer1_3=[CALayer layer];          
    3. layer1_3.delegate=[[FCLayerDelegate alloc]init];  
    4. [layer1_3 setValue:@"testString" forKey:@"test"];  
    5. [layer1_3 setNeedsDisplay];  

    ps:以上方法用于CALayer本身(非自己子类)

    3) 用子类提供内容

    a)display

    b)drawInContext:(CGContextRef)

    和前面代理模式差不多,只不过少传layer参数,因为layer就是其本身(self);

    4)内容的布局

    默认情况下,内容图片是会铺开充满整个layer的bounds的,如果要使得contents按照原来尺寸显示在layer中,就要设置ContentsGravity

    大致2种参数

    1.位置参数,注意,ios坐标是y是相反的,所以bottom就是top

    2.设置铺满方式,3种

    1. layer1_3.contentsGravity=kCAGravityBottomLeft;  
    2. layer1_3.contents=(id)image3.CGImage;  
    3. //layer1_3.contentsGravity=kCAGravityResizeAspectFill;  
    PS:此外contentsCenter这个属性在铺满方式的参数下可以指定拉伸区域,文档中指出是指定拉伸的范围,但是似乎没有作用。暂时忽略。

    五.动画

    1.动画类簇

    a)CAMediaTiming protocol的主要参数

    speed:执行速度,如果速度为2,则一个10秒的duration,则只需要5秒完成。子类参数相对父类参数的,如果子类是2,父类是2,则需要2.5秒完成

    repeatCount|repeatDuration:重复的次数和重复的间隔 ,如果repeatCount设置成 1e100f则无限重复

    fillMode:决定动画结束时候的状态。要和removeOnCompletion参数一起设置才有效。动画结束后的状态并没有影响layer的位置,其实layer还在原来的地方没变。

    此外还有duration,autoreverses,beginTime,timeOffset

    b)CAAnimation

    timingFunction:指定一个CAMediaTimingFunction,有2种提供方式,一种是常量如kCAMediaTimingFunctionLinear,另外一种是自定义2个control points来定制一个时间曲线

    functionWithControlPoints::::。

    delegate:2个代理方法animationDidStart:和animationDidStop:finished:

    2.一般动画

    任何CALayer的animated的属性或者CTM改变时候都是动画形式来过渡的,这个称为implicit Animation。这里不多做介绍

    主要介绍下(Explicit Animation)显示动画

    a)CABasicAnimation 针对某个属性的设置变化

    1. CABasicAnimation *anim;  
    2. anim=[CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"transform.rotation.y"];  
    3. anim.duration=8;  
    4. anim.autoreverses=NO;  
    5. anim.repeatCount=2;  
    6. anim.fromValue=[NSNumber numberWithFloat:d2r(0)];  
    7. anim.toValue=[NSNumber numberWithFloat:d2r(-90)];  
    8. //  layer1.transform=CATransform3DTranslate(CATransform3DIdentity, 0, 0, 100);  
    9. [layer1 addAnimation:anim forKey:@"layer1Rotation"];  

    b)CAKeyframeAnimation

    关键帧(key frame)有2种方式提供:

    参数path,创建CGPathRef

    path:CGPathRef 一般用于移动复杂的位置,如下例:

    1. CGMutablePathRef path=CGPathCreateMutable();  
    2. CGPathMoveToPoint(path, NULL, 40, 420);  
    3. CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 40, 40, 160, 40, 160, 420);  
    4. CGPathAddCurveToPoint(path, NULL, 160, 40, 280, 40, 280, 420);  
    5. CAKeyframeAnimation *anim=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"position"];  
    6. anim.path=path;  
    7. anim.duration=3;  
    8.   
    9. //图像在移动过程中是否旋转  
    10. anim.rotationMode=kCAAnimationRotateAuto;  
    11. //动画结束时候状态,我动画结束在哪里就停在哪里  
    12. anim.removedOnCompletion = NO;  
    13. anim.fillMode=kCAFillModeForwards;  
    14. //设置keyTimes path加了2个点,所以将duration设置成了2段,前面一段快3/10,后面一段慢7/10  
    15. anim.calculationMode=kCAAnimationLinear;  
    16. anim.keyTimes=[NSArray arrayWithObjects:[NSNumber numberWithFloat:0.0],[NSNumber numberWithFloat:0.3],[NSNumber numberWithFloat:1.0], nil];  
    17. [layer1 addAnimation:anim forKey:@"nm1"];  
    18. CGPathRelease(path);  

    参数values:array of objects

    如果objects是CGImage,key-path是"contents"的话,则是图像切换。

    1. CAKeyframeAnimation *anim=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"contents"];  
    2. anim.duration=3;  
    3. anim.values=[NSArray arrayWithObjects:(id)image1.CGImage,(id)image2.CGImage,(id)image3.CGImage,nil];  
    4. [layer1 addAnimation:anim forKey:@"nm2"];  
    如果objects是CATransform3D的,key-path是“transform”,则是变换坐标
    1. CAKeyframeAnimation *anim2=[CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];  
    2. anim2.duration=3;  
    3. anim2.repeatCount=1000;  
    4. anim2.autoreverses=YES;  
    5. CATransform3D trans=CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1.5, 1.5, 1);  
    6. CATransform3D trans2=CATransform3DScale(CATransform3DIdentity, 1, 1, 1);  
    7. anim2.values=[NSArray arrayWithObjects:[NSValue valueWithCATransform3D:trans],[NSValue valueWithCATransform3D:trans2],nil];  
    8. [layer1 addAnimation:anim2 forKey:@"nm3"];  
    如果2个同时设置,还可以同时看到动画效果。比方说上述2个就可以看到图片切换并且放大和缩小的效果。
    不要针对frame和size等参数设置keyframe动画,似乎没有效果。position是可以的。

    3.动画事务(Transaction)

    1. [CATransaction begin];  
    2. [CATransaction setValue:[NSNumber numberWithFloat:.5f] forKey:kCATransactionAnimationDuration];  
    3. layer1.position=CGPointMake(0, 0);  
    4. layer1.opacity=0;  
    5. [CATransaction commit];  
    通过事务可以修改implicit 动画的时间,否则没有办法修改。

    4.动画过渡(Transition)

    1. //CATransition  
    2. CATransition *animation = [CATransition animation];  
    3. animation.delegate = self;  
    4. animation.duration = 2;  
    5. animation.timingFunction = UIViewAnimationCurveEaseInOut;  
    6. //animation.type = kCATransitionFade;  
    7. animation.type = @"cube";  
    8. animation.subtype = kCATransitionFromLeft;  
    9. //2个view交换  
    10. NSUInteger green = [[self.view subviews] indexOfObject:self.greenView];  
    11. NSUInteger blue = [[self.view subviews] indexOfObject:self.blueView];  
    12. [self.view exchangeSubviewAtIndex:green withSubviewAtIndex:blue];  
    13. [layer1 addAnimation:animation forKey:@"animation"];  
    过渡有view的过渡和layer的过渡,2者是有区别的,网上有个例子transition包含了一共12种变换,相当有用。此外还可以设置startProgress和endProgress,这样就可以让动画执行到某个特定位置,比如说pageCurUp的话,就可以翻到一半,相当的酷哦!

    六.CALayer的子类们

    随着iOS 5.0的更新,CALayer添加了新的成员,我稍微研究了一些,现在做下总结,有的是新的,有的则是5.0以前的。

    1.CAReplicatorLayer

    顾名思义,这个类是用来创建重复的layer,并且可以根据设置的参数,进行一个渐变

    1. //每个单元的小layers设置  
    2. CALayer *layer1 = [CALayer layer];  
    3. layer1.position = CGPointMake(10,200);  
    4. layer1.bounds = CGRectMake(0, 0, 20, 20);  
    5. layer1.backgroundColor = [[UIColor yellowColor] CGColor];  
    6. layer1.cornerRadius = 2;  
    7. layer1.shadowColor = [[UIColor blackColor] CGColor];  
    8. layer1.shadowRadius = 4.0f;  
    9. layer1.shadowOffset = CGSizeMake(0.0f, 3.0f);  
    10. layer1.shadowOpacity = .8;  
    11. layer1.opacity = 0.8;  
    12. layer1.borderColor = [[UIColor whiteColor] CGColor];  
    13. layer1.borderWidth = 2.0;  
    14. //设置父容器  
    15. CAReplicatorLayer *xLayer = [CAReplicatorLayer layer];  
    16. xLayer.instanceCount = 11;//生成多少个字元素  
    17. xLayer.instanceDelay = .2;//延迟生成  
    18. xLayer.instanceGreenOffset = -.03;//绿色偏移量  
    19. xLayer.instanceRedOffset = -.02;//红色偏移量  
    20. xLayer.instanceBlueOffset = -.01;//蓝色偏移量  
    21. xLayer.instanceAlphaOffset = -.05;  
    22. xLayer.instanceTransform =CATransform3DMakeTranslation(25, 0, 200);//元素位移偏移量  
    23. [xLayer addSublayer:layer1];//将元素加入  
    24.   
    25.   
    26. xLayer.preservesDepth = YES;//superLayer是否启用3D景深计算  
    27. //设置景深  
    28. CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;  
    29. transform.m34 = -1 / 2000.0f;  
    30. xLayer.transform=transform;  

    甚至可以对layer加入组合式的动画,从而各个元素会有序的一起动画,主要的方法如下:

    这个是针对layer的instanceTransform,从而可以影响每一个cell进行同样动画的移动,下面是进行平移的动画

    1. - (CABasicAnimation *)pushAnimation {  
    2.     CABasicAnimation *pushAnim =  
    3.     [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"instanceTransform"];  
    4.     pushAnim.fromValue =[NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeTranslation(SUBLAYER_WIDTH+INTERSPACE, 0, 0)];  
    5.     pushAnim.toValue = [NSValue valueWithCATransform3D:CATransform3DMakeTranslation(SUBLAYER_WIDTH+INTERSPACE+60, 0, 0)];  
    6.     pushAnim.duration = 3.0;  
    7.     pushAnim.autoreverses = YES;  
    8.     pushAnim.repeatCount = HUGE_VAL;  
    9.     pushAnim.timingFunction =  
    10.     [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];  
    11.     return pushAnim;  
    12. }  

    2.CAEmitterLayer&CAEmitterCell

    网上有很多粒子相关的代码,比如雪花的飘动,燃烧的火焰,烟雾效果,其实都是通过这个类的设置来实现的,用法和CAReplicatorLayer差不多,主要介绍下参数

    1.    // Configure the particle emitter to the top edge of the screen  
    2. CAEmitterLayer *snowEmitter = [CAEmitterLayer layer];  
    3. snowEmitter.emitterPosition = CGPointMake(self.view.bounds.size.width / 2.0, -30);//设置发射位置,这个和emitterMode有关  
    4.    snowEmitter.emitterZPosition=50;//发射点z的位置,这个和emitterMode有关  
    5. snowEmitter.emitterSize     = CGSizeMake(self.view.bounds.size.width * 2.0, 0.0);//发射点的范围,这个和emitterMode有关  
    6. snowEmitter.emitterDepth=100;  
    7.    //从线上发射  
    8.    //    snowEmitter.emitterMode        = kCAEmitterLayerOutline;  
    9.    //   snowEmitter.emitterShape    = kCAEmitterLayerLine;  
    10.    //从一个立方体内发射出,这样的话雪花会有不同的大小在3D的情况下  
    11.    snowEmitter.emitterMode      = kCAEmitterLayerVolume;  
    12. snowEmitter.emitterShape    = kCAEmitterLayerCuboid;  
    13.   
    14. //设置发射单元  
    15. CAEmitterCell *snowflake = [CAEmitterCell emitterCell];  
    16. snowflake.birthRate     = 3.0;//每秒发生1个  
    17. snowflake.lifetime      = 120.0;//生存时间为120秒  
    18. snowflake.velocity      = 20;               //初始速度  
    19. snowflake.velocityRange = 10;//初始速度的随机范围  
    20. snowflake.yAcceleration = 10;//y轴加速度,当然还有z,x轴  
    21.   
    22. //snowflake.emissionRange = -0.5 * M_PI;        // 发射角度范围 ,这个参数一设置,似乎方向只能朝屏幕内,就是z的负轴  
    23.      
    24.    snowflake.spin=0.0;  
    25. snowflake.spinRange     =- 0.25 * M_PI;     // 自旋转范围  
    26.   
    27. snowflake.contents      = (id) [[UIImage imageNamed:@"flake"] CGImage];  
    28. snowflake.color         = [[UIColor colorWithRed:0.600 green:0.658 blue:0.743 alpha:1.000] CGColor];  
    29.      
    30. // Make the flakes seem inset in the background  
    31. snowEmitter.shadowOpacity = 1.0;  
    32. snowEmitter.shadowRadius  = 0.0;  
    33. snowEmitter.shadowOffset  = CGSizeMake(0.0, 1.0);  
    34. snowEmitter.shadowColor   = [[UIColor whiteColor] CGColor];  
    35.      
    36.    //snowflake.emissionLatitude=-M_PI_2;//按照Z轴旋转  
    37.    snowEmitter.preservesDepth=YES;  
    38.    CATransform3D transform = CATransform3DIdentity;  
    39.    transform.m34 = -1.0/300.0f;  
    40.    self.view.layer.transform=transform;  
    41.      
    42. // Add everything to our backing layer below the UIContol defined in the storyboard  
    43. snowEmitter.emitterCells = [NSArray arrayWithObject:snowflake];  
    44. [self.view.layer insertSublayer:snowEmitter atIndex:0];  

    主要是3DZ轴方向的应用,如果越靠近你的视野,则图片更大,这个效果可以通过设置父Layer的景深来实现。
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