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  • 【OpenGL】Shader实例分析(四)- 照片闪光,圆角和遮罩

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    在游戏中,当战斗结束后,对一些获取的宝贝需要进行闪光处理。这篇文章介绍一个进行闪光处理的shader,运行效果如下:

    代码如下:

     

    1. Shader "stalendp/imageShine" {  
    2.     Properties {  
    3.         _image ("image", 2D) = "white" {}  
    4.         _percent ("_percent", Range(-5, 5)) = 1  
    5.         _angle("angle", Range(0, 1)) = 0  
    6.     }  
    7.       
    8.     CGINCLUDE  
    9.         #include "UnityCG.cginc"             
    10.           
    11.         sampler2D _image;  
    12.         float _percent;  
    13.         float _angle;  
    14.           
    15.         struct v2f {      
    16.             float4 pos:SV_POSITION;      
    17.             float2 uv : TEXCOORD0;     
    18.         };    
    19.     
    20.         v2f vert(appdata_base v) {    
    21.             v2f o;    
    22.             o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);    
    23.             o.uv = v.texcoord.xy;    
    24.             return o;    
    25.         }    
    26.     
    27.         fixed4 frag(v2f i) : COLOR0 {  
    28.             // 计算圆角  
    29.             float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5);      
    30.             float rx = fmod(uv.x, 0.4);      
    31.             float ry = fmod(uv.y, 0.4);      
    32.             float mx = step(0.4, abs(uv.x));      
    33.             float my = step(0.4, abs(uv.y));      
    34.             float alpha = 1 - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));      
    35.           
    36.             fixed2x2 rotMat = fixed2x2(0.866,0.5,-0.5,0.866);  // 旋转矩阵,旋转30度  
    37.               
    38.             fixed4 k = tex2D(_image, i.uv);  
    39. //              k = fixed4(fixed3(k.r+k.g+k.b)/3, 1);  //灰度设置  
    40.               
    41.             uv = i.uv - fixed2(0.5);  
    42.             _angle = 6.283*(_angle-0.5);  
    43.             float hui = (2-sign(_angle-atan2(uv.y, uv.x)))/3; // 百分比计算  
    44.               
    45.             uv = (i.uv + fixed2(_percent)) * 2; // 缩放并位移  
    46.             uv = mul(rotMat, uv); //旋转  
    47.               
    48.             k +=  fixed4(saturate(lerp(fixed(1),fixed(0),abs(uv.y)))); // 加上光线  
    49.             k *= fixed4(fixed3(hui), alpha); // 圆角的运用  
    50.             return k;  
    51.         }    
    52.     ENDCG      
    53.     
    54.     SubShader {     
    55.         Tags {"Queue" = "Transparent"}       
    56.         ZWrite Off       
    57.         Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha       
    58.         Pass {      
    59.             CGPROGRAM      
    60.             #pragma vertex vert      
    61.             #pragma fragment frag      
    62.             #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest       
    63.     
    64.             ENDCG      
    65.         }  
    66.     }  
    67.     FallBack Off    
    68. }  

    当然把所有的功能集成在一起,效率可能不是很高,所以实际运用的过程中还需要对特定的情况作优化,这里只是对功能进行呈现而已。

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