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  • 商业计划

     

    电脑产生很久了,从军队到实验室,从实验室到民间,从桌上到膝上,从膝上到手上。以后还会怎样,不得而知,但微型计算机这个名字,现下终于实至名归。

    平民化、小型化,交流,工作,生活,娱乐,这些最终由苹果制造开始,宣告一个时代的更迭。搞互联网的人很多,搞手机的人也很多,搞软件的更多,移动计算也不是苹果的首创,可是却由他拉开了一个时代的序幕。

    这里不是来研究苹果为什么成功,这个新的移动计算的时代已经来了,带来了很多机会,我想要领取一个机会。

    得终端者得天下,将来的三分是谁家的天下,现在已经初现端倪。三分天下没我们的事儿了,苹果讨董卓逐黄巾斩吕布抗袁绍大气已成,谷歌久居江东世代经营家底殷实地利人和,微软出身正统屡败屡战人心所向隆中有策。不管是谁的终端谁的舞台,有一件事情是不变的,计算机不能没有软件。

    软件有很多细分,我选择游戏,只有一个理由,我喜欢。

    我们要做什么

    三家最给力的智能手机厂家都提供了一个舞台,规则是:制作一个软件,销售,收钱。

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    我们改一改玩法,这个玩法是由我们想做的事情反推回来的,为了说明方便,先说一下这个改变。

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    “我们的服务”“创作工具”“自家游戏”是我们的工作。

    创作工具是来编辑游戏内的素材,角色,武器,车辆,城市。

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    甚至可以让他们直接编辑模型和贴图。

    自家游戏当然会使用这些素材来进行

    别人的游戏也行,当然要经过我们的授权。

    “我们的服务”就是用来提供这种支持

    首要任务就是保存海量的用户创造的游戏素材。

    其次提供销售平台

    再其次提供简单的玩家交互

    首要任务很简单,套一句流行的“云端”来说,就是把编辑的素材配置保存到云端,让所有用户可以分享。

    为了这个我们当然要能识别出每一个单个用户,对于手机来说,这点很棒,我们就在每个机器上产生一个和硬件相关的唯一ID就能够很方便的来让用户绑定。当然这只是一种体验的提升,最终绑定到一个email地址之类的,pc也能绑。

    次要任务是建立一个销售平台,这里有几种东西卖:

    替游戏内容销售道具和会员

    软件商店没有提供这种服务,我们可以提供,随着产品素质的提升和运营的深入,一定有多样化的销售要求,主要是道具和点卡(会员)

    替玩家销售专用模型

    如果有第三方的开发商看上了一个玩家的拼出来的资源,想把它作为固定的游戏资源,场景的一部分,一个NPC之类的,那么我们来做中间人。

    第三方开发商即使是自己做,他也可以利用我们的创作工具自己卖给自己。对他来说也是省了事儿的,当然这样我们就没有提成了。

    我们也会推动第三方开发商发出一些工作需求,劝他们少招聘美术人员。

    销售给玩家更大的存储空间

    服务器资源是要钱的,我们不能允许玩家无限制的扩大自己的创作欲望。

    这里我有一个想法:如果玩家很乐意给我们提供他自己的稳定空间,并允许我们划出一部分存放别的东西,我们就允许他塞满为止(比如有10%的玩家提供了skydrive的帐密给我们),我们就留5G来存放另外的一些玩家的数据。

    玩家交互就让大家加个好友,发个信息啥的。想要更多,自己做游戏服务器吧。

    怎么做

    乍听又是建立一个平台?不,只是提供一种选择。

    前面说过“这个玩法是由我们想做的事情反推回来的”,我们要做一个让玩家可以自己编辑游戏资源的游戏,我们要卖道具,我们有玩家交互。

    这两点已经决定了我们的服务要有海量的存储和销售系统。

    我们最重要的事情,是内容提供者,我们提供玩法,玩家填充素材。并且我们要把这种模式形成品牌和系列。

    这是第一步,有一个好玩的项目,玩家自己编辑一些东西。

    第二步,第二个游戏、第三个游戏,玩家以前编辑的东西仍然可以来玩

    第三步,只有品牌建立起来,才可以向别人推广,你要卖道具,自己开发后台和收费麻烦,你可以选择我们。你想买一些美术资源吗?你也可以选择我们。

    如果能走到这里,早已值回票价,后面的战略发展云云,找个ceo来吧。

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