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  • 忍者子弹敌人

    入口:AppDelegate->applicationDidFinishLaunching()

    ->CCScene *pScene = HelloWorld::scene()

    ------------>

    HelloWorld::scene()->create();

    ->create()

    -->调用CREATE_FUNC(HelloWorld)->调用HelloWorld->init()方法

    背景色设置

    CCLayerColor::initWithColor(ccc4(0,255,0,100));

    创建精灵:

    CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();

    CCSprite *player = CCSprite::spriteWithFile("Player.png",CCRectMake(0, 0, 27, 40));

    //设置位置

    player->setPosition(ccp(player->getContentSize().width/2,winSize.height/2));

    this->addChild(player);

    //设置可触摸

    this->setTouchenabled(true);

    //设置背景音乐

    SimpleAudioEngine::shareEngine()->playBackgroundMusic"background-music-aac.wav"

    ,true);

    this->setTouchenabled(true);--->重载方法

    void ccTouchesEnded(cocos2d::CCSet *pTouches, cocos2d::CCEvent *pEvent)

    CCCallFuncN *callFunc = CCCallFuncN::actionWithTarget(this,callfuncN_selector(HelloWorld::spriteMoveFinished));//移动结束后回调spriteMoveFinished方法

    CCSequence *seque = CCSequence::actionOneTwo(moveto,callFunc);//执行的顺序

    添加动作结束特效

    SimpleAudioEngine::sharedEngine()->playEffect("pew-pew-lei.wav");

    动作调用的顺序是:

    在init()中

    addTarget()

    update()--->碰撞检测

    之后-->触摸->产生子弹

    在子弹和敌人结束动作后调用

    spriteMoveFinished()//显示失败

      增加结果显示层

    GameOverScene

    CC_SYNTHESIZE_READONLY(cocos2d::CCLabelTTF*,_label,Label);

    //显示层变量:CCLabelTTF*,_label, 只有getLabel方法

    调用->retain()方法一定要调用release()方法

    CCDelayTime* delayTime = CCDelayTime::actionWithDuration(3);
    CCCallFunc * callFunc = CCCallFunc::actionWithTarget(this,
    callfunc_selector(GameOverLayer::gameOverDone));
    CCSequence *sequence = CCSequence::actionOneTwo(delayTime,callFunc);
    this->runAction(sequence);

    在延时一定时间后 回调gameOverDone 方法

    gameOverDone -->

    CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(HelloWorld::scene());

    切换回HelloWorld场景

    类解析和析构方法

    初始化变量和释放资源

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