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  • 设计模式——命令模式

    将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或记录请求日志以及支持可撤销的操作。

    命令模式是把一个操作或者行为抽象为一个对象中,通过对命令的抽象化来使得发出命令的责任和执行命令的责任分隔开。

    命令模式的精髓就在于把每个命令抽象为对象。

     

    适用性

    • 系统需要支持命令的撤销(undo)。命令对象可以把状态存储起来,等到客户端需要撤销命令所产生的效果时,可以调用undo方法吧命令所产生的效果撤销掉。命令对象还可以提供redo方法,以供客户端在需要时,再重新实现命令效果。
    • 系统需要在不同的时间指定请求、将请求排队。一个命令对象和原先的请求发出者可以有不同的生命周期。意思为:原来请求的发出者可能已经不存在了,而命令对象本身可能仍是活动的。这时命令的接受者可以在本地,也可以在网络的另一个地址。命令对象可以串行地传送到接受者上去。
    • 如果一个系统要将系统中所有的数据消息更新到日志里,以便在系统崩溃时,可以根据日志里读回所有数据的更新命令,重新调用方法来一条一条地执行这些命令,从而恢复系统在崩溃前所做的数据更新。
    • 系统需要使用命令模式作为“CallBack(回调)”在面向对象系统中的替代。Callback即是先将一个方法注册上,然后再以后调用该方法。

    参与者

    Command

    ——声明执行操作的接口

    ConcreteCommand

    ——将一个接受者对象绑定与一个动作

    ——调用接受者相应的操作,以完成Execute

    Client

    ——创建一个具体的命令对象,并设定他的接受者,命令者

    Invoker

    ——要求该命令执行这个请求,请求者

    Receiver

    ——知道如何实施与执行一个与请求相关的操作。任何类都可能作为一个接收者,接受者

    军训场景中,具体的命令即是学生跑1000米,这里学生是命令的接收者,教官是命令的请求者,院领导是命令的发出者,即客户端角色。要实现命令模式,则必须需要一个抽象命令角色来声明约定,这里以抽象类来来表示。命令的传达流程是:

      命令的发出者必须知道具体的命令、接受者和传达命令的请求者,对应于程序也就是在客户端角色中需要实例化三个角色的实例对象了。

      命令的请求者负责调用命令对象的方法来保证命令的执行,对应于程序也就是请求者对象需要有命令对象的成员,并在请求者对象的方法内执行命令。

      具体命令就是跑1000米,这自然属于学生的责任,所以是具体命令角色的成员方法,而抽象命令类定义这个命令的抽象接口。

      有了上面的分析之后,具体命令模式的实现代码如下所示:

     1 // 教官,负责调用命令对象执行请求
     2     public class Invoke
     3     {
     4         public Command _command;
     5 
     6         public Invoke(Command command)
     7         {
     8             this._command = command;
     9         }
    10 
    11         public void ExecuteCommand()
    12         {
    13             _command.Action();
    14         }
    15     }
     1  // 命令抽象类
     2     public abstract class Command 
     3     {
     4         // 命令应该知道接收者是谁,所以有Receiver这个成员变量
     5         protected Receiver _receiver;
     6 
     7         public Command(Receiver receiver)
     8         {
     9             this._receiver = receiver;
    10         }
    11 
    12         // 命令执行方法
    13         public abstract void Action();
    14     }
     1  public class ConcreteCommand :Command
     2     {
     3         public ConcreteCommand(Receiver receiver)
     4             : base(receiver)
     5         { 
     6         }
     7 
     8         public override void Action()
     9         {
    10             // 调用接收的方法,因为执行命令的是学生
    11             _receiver.Run1000Meters();
    12         }
    13     }
    1 // 命令接收者——学生
    2     public class Receiver
    3     {
    4         public void Run1000Meters()
    5         {
    6             Console.WriteLine("跑1000米");
    7         }
    8     }
     1   // 院领导
     2     class Program
     3     {
     4         static void Main(string[] args)
     5         {
     6             // 初始化Receiver、Invoke和Command
     7             Receiver r = new Receiver();
     8             Command c = new ConcreteCommand(r);
     9             Invoke i = new Invoke(c);
    10             
    11             // 院领导发出命令
    12             i.ExecuteCommand();
    13         }
    14     }

    命令模式的实现要点在于把某个具体的命令抽象化为具体的命令类,并通过加入命令请求者角色来实现将命令发送者对命令执行者的依赖分割开。

    学习于  https://www.cnblogs.com/zhili/p/CommandPattern.html

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