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  • Unity Update 具体解释

    0x01:简单介绍

    Unity的脚本继承了Monobehaviour类,在脚本中定义函数:

    void FixedUpdate(){}
    void Update(){}
    void LateUpdate(){}

    脚本假设是激活的,这三个函数会被上层逻辑每帧调用,FixedUpdate调用的次数和fixedTime有关。后面具体介绍,Update和LateUpdate每帧调用一次。

    0x02:实现

    一般游戏流程都相似以下代码演示样例:

    /*****************************************
    * Notice:c++ 演示样例代码,用于说明游戏循环逻辑
    * Author:wulongfei
    * Email:zgwulongefei@gmail.com
    * Date:2016-2-10
    *****************************************/
    #include <iostream>
    
    void FixedUpdate(){}
    void Update(){}
    void LateUpdate(){}
    
    int main(){
        while(true){
            FixedUpdate();
            Update();
            LateUpdate();
        }
    }
    

    简单说明一下:
    1、while每循环一次。相应游戏里一帧
    2、Unity里的三个Update调用的次序是依照上面代码所看到的的次序
    3、Update和LateUpdate每帧调用一次,FixedUpdate和FixedTime相关联

    以下代码说明FixedTime和FixedUpdate是怎样关联的:

    /*****************************************
    * Notice:c++11 演示样例代码,用于说明游戏循环逻辑
    * Author:wulongfei
    * Email:zgwulongefei@gmail.com
    * Date:2016-2-10
    *****************************************/
    
    #include <iostream>
    #include <ctime>
    #include <chrono>
    #include <thread>
    
    static const long kMilliSecondsPerFrame = 1000;
    static const float kFixedTime = 0.2f;
    
    void FixedUpdate(){
        std::cout<< "FixedUpdate
    ";
    }
    
    void Update(){
        std::cout<< "Update
    ";
    }
    
    void LateUpdate(){
        std::cout<< "LateUpdate
    ";
    }
    
    int main(){
        clock_t t = clock();
        while(true){
            float detTime = (clock() - t)/(float)CLOCKS_PER_SEC + kMilliSecondsPerFrame/1000;
            t = clock();
            int count = detTime/kFixedTime;
            for(int i = 0; i < count; ++i){
                FixedUpdate();
            }
            Update();
            LateUpdate();
            std::this_thread::sleep_for(std::chrono::milliseconds(kMilliSecondsPerFrame));
        }
    }

    上面代码用到了C++11的sleep_for和chrono类,事实上主要就是实现程序休眠一段时间。主要理解FixedUpdate的逻辑就可以,FixedUpdate依据每帧须要的时间来和自己的FixedTime去比較,所以FixedUpdate每一帧调用几次取决于程序一帧运行的时间以及FixedTime。

    0x03:应用

    为啥要有三个Update?
    Update:

    每帧须要更新的逻辑在Update函数里调用

    LateUpdate:

    是当Update调用结束。而且渲染逻辑调用完,才会调用LateUpdate。所以当渲染结束后,须要更新状态的逻辑能够放到LateUpdate。

    FixedUpdate:

    精确计时须要用到FixedUpdate,由于FixedTime是定值,不管每一帧调用花费多少时间。到FixedUpdate调用时都会依照FixedTime来决定调用次数。由于程序每一帧渲染的时间是不能确定的。

    这次我们项目中须要做战斗录像。为了保证逻辑都是依照精确时间调用,全部和时间相关的实例须要总的FixedUpdate调用过来。

    当然假设是和物理相关,或者做相似保证依照相应的次数和时间调用,FixedUpdate是最合适只是的。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cxchanpin/p/7109984.html
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