zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 【玩转cocos2d-x之三十九】Cocos2d-x 3.0截屏功能集成

    3.0的截屏和2.x的截屏基本上同样。都是利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数就可以。仅仅是3.0截屏须要在截完屏的下一帧才干处理RenderTexture,这点要注意。关于2.x的RenderTexture的API和demo能够參见http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15498083



    本文的重点在于怎样将截图功能继承到Cocos2d-x 3.0引擎。



    1.集成到Director

    这里选择把截屏功能继承到Director中,让全局的导演来运行截屏功能是一个非常好的主意。


    void Director::saveScreenshot(const std::string& fileName,const std::function<void(const std::string&)>& callback)
    {
        Image::Format format;
        //进行后缀推断
        if(std::string::npos != fileName.find_last_of(".")){
            auto extension = fileName.substr(fileName.find_last_of("."),fileName.length());
            if (!extension.compare(".png")) {
                format = Image::Format::PNG;
            } else if(!extension.compare(".jpg")) {
                format = Image::Format::JPG;
            } else{
                CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
                return;
            }
        } else {
            CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
            return ;
        }
       //获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象
        auto renderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width, getWinSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
       //清空并開始获取
        renderTexture->beginWithClear(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
       //遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中
        getRunningScene()->visit();
       //结束获取
        renderTexture->end();
       //保存文件
        renderTexture->saveToFile(fileName , format);
       //使用schedule在下一帧中调用callback函数
        auto fullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName;
        auto scheduleCallback = [&,fullPath,callback](float dt){
            callback(fullPath);
        };
        auto _schedule = getRunningScene()->getScheduler();
        _schedule->schedule(scheduleCallback, this, 0.0f,0,0.0f, false, "screenshot");
    }

    2.怎样使用saveScreenshot

    截屏功能使用起来也非常easy,直接调用saveSecreenshot,当中第一个參数为文件名称(支持png和jpg格式,不带后缀名默觉得png格式),第二个參数为回调函数,你能够在回调函数中处理这个文件。

    void ScreenshotTest::saveImage(Ref *pSender){
        static int counter = 0;
         
        char png[20];
        sprintf(png, "image-%d.png", counter);
        char jpg[20];
        sprintf(jpg, "image-%d.jpg", counter);
         
       //截屏后的回调函数,这里显示在左下角
        auto callback = [&](const std::string& fullPath){
            auto sprite = Sprite::create(fullPath);
            CCASSERT(sprite!=nullptr, "Failed to create sprite.");
            addChild(sprite);
            sprite->setScale(0.3f);
            sprite->setPosition(Point(40, 40));
            sprite->setRotation(counter * 3);
            CCLOG("Image saved %s", fullPath.c_str());
        };
         
       //调用Director的截屏功能
        Director::getInstance()->saveScreenshot(png, callback);
        counter++;
    }

    3.源代码下载

    该功能已提交pull request到Cocos2d-x Github上了,有需求的童鞋们能够自己集成了。源代码详细能够參见:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5978

  • 相关阅读:
    HD-ACM算法专攻系列(16)——考试排名
    HD-ACM算法专攻系列(15)——Quoit Design
    HD-ACM算法专攻系列(14)——find your present (2)
    HD-ACM算法专攻系列(13)——How Many Fibs?
    HD-ACM算法专攻系列(12)——Integer Inquiry
    HD-ACM算法专攻系列(11)——Exponentiation
    HD-ACM算法专攻系列(10)——大明A+B
    深入了解CI/CD:工具、方法、环境、基础架构的全面指南
    了解这5大K8S管理服务,为你节省50%的部署时间!
    如何使用Rancher在OpenStack上创建K8S集群
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cxchanpin/p/7272176.html
Copyright © 2011-2022 走看看