zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 关于unity中数据的简单存储和EditorPrefs.DeleteAll()的谨慎使用

    Unity中有PlayerPrefs和EditorPrefs两种,图片里列举了

    这两种方式的存储和获取方法,其中EditorPrefs比PlayerPrefs多了一个bool的存储和获取。EditorPrefs是在编辑器模式下的存储功能,PlayerPrefs是游戏运行时的代码里定义的存储功能,比如游戏结束显示最高分,就可以调用PlayerPrefs的方法来存储这个分数,以便再一次进入游戏时调用PlayerPrefs获取键值的方法时能得到上一次的最高分。

    接下来说一下PlayerPrefs.DeleteKey()和EditorPrefs.DeleteKey(),这两个就是删除某个key和对应的value。

    最后就是PlayerPrefs.DeleteAll()和EditorPrefs.DeleteAll()的区别和共同点,首先共同点就是删除所有key和所有value。接着区别就是PlayerPrefs删除的是代码里主动调用方法存储的所有key和value,而EditorPrefs删除的除了编辑器模式下的测试用的所有key和value,可能还包括unity编辑器自身存储的key和value,其中就包括下面图中的数据,原本No local projects 处是之前打开

    过的其他项目的名字和路径以及使用的unity版本,但是在编辑器模式下用了EditorPrefs.DeleteAll()这个方法后,这边就消失了,其他版本的unity也都消失了,会造成一些不必要的麻烦,而且还把编辑器菜单栏Edit -> Preference -> General -> Auto Refresh 的勾取消了,这是unity脚本有变化时会自动编译的选项,所以在编辑器模式下得谨慎使用EditorPrefs.DeleteAll()这个方法。

  • 相关阅读:
    ET之快递测试法学习感悟20140922
    C#单元测试Nunit小结(20141018)
    oracle数据库导入导出09192255
    Mybatis-Configuration-详解
    Mybatis快速入门
    Ajax的学习笔记(一)
    php curl使用总结(一)
    ETL工具--DataX3.0实战
    SqlServer触发器的理解
    2017年的个人计划
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cyct/p/11323922.html
Copyright © 2011-2022 走看看