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  • 第一次结对编程作业

    1.原型分析

    (1)原型图工作流及总体说明

    Need需求(参考技术助教的ui-example)

    • 登录界面
    • 显示当前对战状态
    • 显示往期对战结果
    • 查询往期对战结果
    • 显示排行榜

    Aproach方法

    • 用墨刀实现基本的UI设计,基于pc端的web网页

    Benefit好处

    • 游戏对战页面添加提示按钮,让用户享有思考的时间而不是直接由ai出牌,增加了用户体验。
    • 界面美观大方,专注于牌局,减少不必要的视觉干扰。

    思维导图

    设计原型的工作流:

    • 通过墨刀自带的工作流制作工具将整体原型图串起来,辅以一定的文字说明,便于读者理解,给后期编程实现定下整体框架。
    • 原型图共9张,分别为登录界面、首页、游戏界面1、游戏界面2、游戏界面3、游戏界面4、排行总榜、历史记录、记录详情。

    (2)原型分析

    【登陆界面】

    • 分为登录和注册两个功能,通过输入用户名和密码进行登录。登录后跳转至游戏首页。
    • 将只有黑白二色的水墨画作为背景,采用田字格字体,胭脂红作为点睛之笔,定下基调。

    【首页】

    • 设置“开始游戏”,“历史记录”,“排行总榜”和“返回”四个按键。点击后分别跳转至对应界面。
    • 在背景的基础上加上扑克牌图片,通过调节位置方向和不透明度使之更融合,点出“福建十三水”扑克游戏的主题。

    【游戏界面1】

    • 开始游戏,进入游戏界面1。将随机分配到的13张牌,显示在界面底端;右上角设置主菜单返回按键,点击可直接返回到首页;点击“提示”键跳转到游戏界面2。
    • 上下左右均设置牌面与头像,使游戏界面更具真实感。

    【游戏界面2】

    • 由AI智能分析出当前最佳牌型,显示在中间的框中,分为“头墩”,“中墩”,“底墩”;点击“返回”键返回至游戏界面1,点击“确认”键确认摆牌,跳转至游戏界面3。
    • 将头墩”,“中墩”,“底墩”牌型按上下分三排排列,给玩家更直观的展示。

    【游戏界面3】

    • 等待其他玩家摆牌中......此时无法对自己的牌进行操作。

    【游戏界面4】

    • 玩家摆牌完成后,分别进行“头墩”,“中墩”,“底墩”的比较,两两pk,每一墩的分数情况显示在后面,确认后进入下一轮,跳转至游戏界面1。
    • 将“头墩”,“中墩”,“底墩”的分数分开计算并直观显示出来,方便玩家查看与核算。

    【排行总榜】

    • 在首页点击“排行总榜”跳转至该页面,显示各玩家的累计积分排行。
    • 将背景模糊处理,突出积分排行榜。

    【历史记录】

    • 首页点击“历史记录”跳转至该页面,可以看到每一局积分的加减情况,点击“第n局”按键跳转至记录详情界面。
    • 将每一局的积分情况显示在长形半透明框内,便于对比与区分。

    【记录详情】

    • 按排名顺序显示某一回合中的各玩家的具体牌型以及积分情况。
    • 时间标记,记录每局游戏的开局时间。

    2.结对的过程

    在公布结对作业后,我和林睿(雅菁)一拍即合,决定组队。菜鸡互啄hhh,相拥而泣。一起冲冲冲!以下是讨论、细化原型的照片:


    3.本次结对作业的PSP表格

    PSP2.1 Personal Software Process Stages 预估耗时(分钟) 实际耗时(分钟)
    Planning 计划 30 30
    · Estimate · 估计这个任务需要多少时间
    Development 开发 740 850
    · Analysis · 需求分析 (包括学习新技术) 120 180
    · Design Spec · 生成设计文档 60 30
    · Design Review · 设计复审 20 40
    · Coding Standard · 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范)
    · Design · 具体设计 540 600
    · Coding · 具体编码
    · Code Review · 代码复审
    · Test · 测试(自我测试,修改代码,提交修改)
    Reporting 报告 40 40
    · Test Report · 测试报告
    · Size Measurement · 计算工作量 20 20
    · Postmortem & Process Improvement Plan · 事后总结, 并提出过程改进计划 20 20
    · 合计 810 920

    4.设计说明

    • 本次结对作业的要求是将出牌系统的原型图制作出来。在经过讨论和选图后,我们决定将整体风格定为古风,基调为简洁、美观,力求给使用者营造一种在山水田园中闲适地打着“十三水“的氛围(手动狗头)。
    • 利用调整不透明度、圆角度、字体等部分,把完整原型拘在古风的框架内自由而不散。
    • 通过设计实现游戏的真实感。

    5.困难及解决方法

    (1)遇到的困难

    • 由于原型图是之后编程实现的基础,而我们都是入门级新手,不敢踩雷,毕竟要考虑能否实现的问题,于是我们在做移动端还是pc端上的问题纠结犹豫了很久。
    • 对两个不会画画不精通ps的人来说,素材只能靠找,但想找到符合要求的素材并不容易。

    (2)解决方法与是否解决

    • 针对问题一,在我们的多方打听和请教(柯老板、助教、大佬)后,综合自身的情况,考虑到app实现难度较大,于是我们决定做pc端,选择成功可能性较大的方案;
    • 针对问题二,手残的我们甚至考虑过在tb上买个素材网的账号(卑微),还好,万能的baidu还是拯救了我们!感恩!

    (3)有何收获

    • 前期的准备工作十分重要,不能像无头苍蝇一样四处乱冲,要提前了解与咨询,结合自身条件,做好多方面考量,那么事情往往会事半功倍。
    • 实现一个软件,需要方方面面的考量。原型与编程都是很重要的一部分。

    6.心得体会

    (1)林睿的心得

    这次作业有点开始进入到真正的项目当中了,不再是停留在之前单纯地敲代码,最开始看到这个作业题目的时候只有一个想法:我一个十三水都不会玩的人竟然要写一个十三水软件,简直不可思议了。但是后来发现这次的作业还只是要我们设计原型,才松了一口气。于是后来的几天,宿舍里就开始了十三水养生局,反复地熟悉十三水规则(虽然现在还是不太会算水),为此还专门去找十三水的app或者小程序,无奈都没有找到,只找到了一个简单的宣传视频,不过也让我大概知道了十三水游戏界面大概是什么样子的。第一次接触墨刀这个工具,实现的过程基本是摸爬滚打,边试验边学习,最后做出来的UI虽然比不ps大佬们精美有画面感,但是起码在自己能力范围之内也算尽力了,感慨一句:学好ps真的好加分。希望这次作业之后的下次作业能对我好一点。

    (2)雅菁的心得

    对于新手来说,这一个接一个的作业让人倍感无力,但确实能在短时间内获取非常多的知识。上个作业让我更进一步了解了c++和github,虽然结果很emmm。而这次结对编程作业,作为一个福建人,我是真的没听过“十三水”这个游戏啊喂!要在短时间内熟悉游戏规则并且最好精通,只好在宿舍开始了“聚众打牌”,虽然我的牌技还是很烂。在完成这周的作业后,让我对原型图的设计理念和制作方法有了初步的了解,也体会到了两个人互相协作、共同努力的快乐。学海无涯,希望自己总是进步的。还是,冲!


    7.学习进度表

    第N周 新增代码(行) 累计代码(行) 本周学习耗时(小时) 累计学习耗时(小时) 重要成长
    1 0 12 12 基本了解了原型图的设计理念与实现方法,掌握了墨刀的基础用法
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cyj0107/p/11576060.html
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