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  • cocos2d-x 事件分发机制 ——触摸事件监听

    cocos2d-x 3.0 出来已经好久了,也已经用3.0写了几个小游戏,感觉3.0的事件触发机制太赞了,随这里总结一下。也算是对知识的一种回顾和加深理解。

    3.0的事件分发机制中。须要也只须要通过创建一个事件监听器来实现各种触发后的逻辑,然后加入到事件分发器_eventDispatcher。全部的事件监听器由这个分发器统一管理,就可以完毕事件响应。

    事件监听器有下面几种:

    1、EventListenerTouch(触摸事件)

    2、EventListenerKeyboard(键盘响应事件)

    3、EventListenerMouse(鼠标响应事件)

    4、EventListenerAcceleration(加速记录事件)

    5、EventListenerCustom(自己定义事件)


    _eventDispatcher的工作由三部分组成:

    1、事件分发器EventDispatcher

    2、事件类型EventTouch,EventKeyboard,等

    3、事件监听器(上面列举的五种)

    监听器实现各种触发后的逻辑,事件分发器来分发全部注冊的事件,然后调用响应的类型监听器来响应事件。


    这篇来讲一下游戏中用的最多的触摸事件监听EventListenerTouch

    3.0中的触摸监听变得很easy,仅仅须要注冊响应的事件监听器,给事件监听器的各个响应函数赋予响应的回调函数,最后将实现的事件监听器注冊到事件分发器_eventDispatcher中。实现各个回调函数的逻辑功能就可以。

    第一步:穿件事件监听器,并注冊到时间分发器中,这一步最好在onEnter()函数中实现。

    //触摸响应注冊
    auto touchListener = EventListenerTouchOneByOne::create();//创建单点触摸事件监听器
    touchListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchBegan,this);//触摸開始
    touchListener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchMoved,this);//触摸移动
    touchListener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(GameLayer::onTouchEnded,this);//触摸结束
    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(touchListener,this;//注冊分发器

    第二步:实现上述监听器中的三个回调函数

    bool GameLayer::onTouchBegan(Touch* touch, Event* event) {
    	//实现自己的逻辑代码
    	return true;
    }
    
    void GameLayer::onTouchMoved(Touch* touch, Event* event) {
    	//实现自己的逻辑代码
    }
    
    void GameLayer::onTouchEnded(Touch* touch, Event* event) {
    //实现自己的逻辑代码
    }
    onTouchBegan()函数中返回true,则响应事件不会向下层传递,仅仅会响应本层中的Began、Moved、Ended三个函数,假设返回false,则本层兴许的Moved、Ended函数不会被触发,可是事件会向下层传递。

    同一时候能够在注冊响应事件时,用

    touchListener->setSwallowTouches(true);//不向下传递触摸
    来设置是否向下传递触摸事件。

    _eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的全部事件的分发。它本身是一个单例模式的引用。在Node的构造函数中。通过Director::getInstance()->getEventDispatcher();获取。

    当一个事件监听器须要反复利用时。须要用clone()方法创建一个新的克隆。由于在使用addEventListenerWithSceneGraphPriorith或者addEventListenerWithFixedPriority方法进行注冊时。会对当前使用的事件监听器加入一个已注冊的标记,这使得它不可以被加入多次。

    另外。再使用FixedPriority listeners时,加入完之后须要手动remove,SceneGraphyPriority listener和Node绑定,在Node的析构函数中会被移除。

    移除一个已注冊的监听器用

    _eventDispatcher->removeEventListener(listener);
    也能够直接调用removeAllListeners函数。可是不建议这么做,这样做之后全部的事件监听器都不再响应。


    好了,这篇主要讲了事件触摸机制,在下一篇中讲一下加速计事件。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cynchanpin/p/6830732.html
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