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  • cocos2dx 使用spine制作骨骼动画

    刚刚接触骨骼动画,所以写一篇文章记录.


    1.首先先画好人物的每一个部件:

    哈哈,比較挫

    我用的是spine1.7.03版本号,比网上非常多教程使用的版本号都低,所以操作方法貌似有点不一样,也比較麻烦.


    2.打开spine,载入每一个部件的图片:


    选择好路径后,spine会自己主动帮我们载入每张图.


    3.在setup模式下摆放好位置



    假设要改变叠放层序,须要在Draw_Order里拖拽先后顺序

    这是已经绑定骨骼后的样子,下一步描写叙述


    4.绑定骨骼

    第一根骨骼一般绑定在root节点,先点击"create",再点击下方的root节点(变成蓝色则说明成功),如今按住shift拖拽骨头,哪个部位显示白色边框就表示骨头是与这个部位绑定。

    接下来的骨头每次创建都须要注意当前的父节点是哪个(即显示蓝色的骨头)。假设不正确则须要点击对应的骨头成为父节点。

    绑定好之后能够点击“pose”移动一下骨头看看是否绑定正确。


    5.制作动画

    点击左上角setup变成animate模式

    注意要想骨头依照你绑定的方式移动,必须先点击“pose”在移动骨头。然后不断的K动作

    至于动作怎样调,这里就不阐述了~


    6.代码

    	//加入动画
    	auto walk_banana = SkeletonAnimation::createWithFile("skeleton.json", "bone.atlas");//载入
    	walk_banana->addAnimation(0,"walk",true);//播放走路动画,“walk”是在spine保存动作的名字
    	//walk_banana->setDebugBonesEnabled(true);//是否显示骨骼
    	this->addChild(walk_banana);
    很easy,这样几步就能成功了。


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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/cynchanpin/p/6992543.html
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