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  • Silverlight+WCF 新手实例 象棋 棋子定位与象棋类(四)

    上节创建显示了一颗棋子,由于没有margin属性,所以只能靠边站。

    现在,我们创建一个象棋类,让它包括棋盘和棋子,同时附加几个常用函数。

    还是对着Silverlight类库项目右键添加类:Chess.cs

    /// <summary>
        
    /// 象棋 by 路过秋天
        
    /// </summary>
        public class Chess
        {

        }

    既然要包括象棋当然是要包括棋盘和棋子了,于是我们为之加两个属性,棋子有很多颗,所以用List列表。

     /// <summary>
        
    /// 象棋 by 路过秋天
        
    /// </summary>
        public class Chess
        {
            
    /// <summary>
            
    /// 棋子列表
            
    /// </summary>
            public List<Chessman> ChessmanList
            {
                
    get;
                
    set;
            }
            
    /// <summary>
            
    /// 棋盘
            
    /// </summary>
            public Board Board
            {
                
    get;
                
    set;
            }
        }

    我们再将初始化棋盘的行为放到象棋里来,于是增加一个初始棋盘的方法

    里面有个container呢,就是Panel容器了

    Panel container;//归属容器
    /// <summary>
            
    /// 初始化棋盘
            
    /// </summary>
            public void InitBoard()
            {
                Board 
    = new Board();
                Board.DrawIn(container);
            }

    至于棋子嘛,太多了,不好弄啊。。。36颗棋子,颜色又不一样,想for一下,没规律啊,咋整。。。

    难道直接复制36条了。。。-_-...

    经过研究发现,棋子的数量有1,2,5三种,颜色只有黑和红,于是折腾出了这么个创建的函数:

    第一个参数传数量了。分支里,如果是2个的,位置对称,所以[8-x]就OK,5个的,隔两个位置一颗,于是就这么出来了。

    private void CreateChessman(int count,double x,double y,Color color,string name)
            {
                
    if (count == 1)
                {
                    Chessman chessmane 
    = new Chessman(x, y, radius, color, name,this);
                    ChessmanList.Add(chessmane);
                }
                
    if (count == 2)
                {
                    Chessman chessmane1 
    = new Chessman(x, y, radius, color, name, this);
                    Chessman chessmane2 
    = new Chessman(8 - x, y, radius, color, name, this);
                    ChessmanList.Add(chessmane1);
                    ChessmanList.Add(chessmane2);
                }
                
    else if (count == 5)
                {
                    
    for (int i = 0; i < 5; i++)
                    {
                        Chessman chessmane 
    = new Chessman(i * 2, y, radius, color, name, this);
                        ChessmanList.Add(chessmane);
                    }
                }
            }

    注意:

    1.参数里还有棋子的半径呢,所以呢,记得在外面再定义一个:

    private int radius=15;//棋子半径

    2.在Chessman的构造函数里,传进了this自身对象,这是为了在棋子函数里可以调用Chess的方法。

    所以我们需要修改下上节的棋子的构造函数,新增加一个传参:

    代码
    //这是棋子类Chessman改动的代码。 
    public Chess Parent
            {
                
    get;
                
    set;
            }
            
    public Chessman(double x, double y, double radius, Color color, string name,Chess parent)
            {
                Parent 
    = parent;
                InitPoint 
    = new Point(x, y);
                MovePoint 
    = InitPoint;
                Radius 
    = radius;
                Color 
    = color;
                Name 
    = name;
            }

    好了,现在开始创建黑棋的函数代码相对简洁了一点,这里多了一个int[] y,用来干什么的?

    本来啊,一开始是直接写数字的,后来比较了下黑棋和红棋的区别,就是这里的不同,可以交换棋子是在上面还是在下面。

    棋子弄好时,只有兵 炮 上面一排或下面一排,其实就是只有6条线上有棋子,而且总是对称的。

    private void CreateBlackChessman(int[] y)
            {
                
    //黑色棋 将一个,士、象、车、马、炮各两个,卒五个
                CreateChessman(20, y[0], Colors.Black, "");
                CreateChessman(
    21, y[0], Colors.Black, "");
                CreateChessman(
    22, y[0], Colors.Black, "");
                CreateChessman(
    23, y[0], Colors.Black, "");
                CreateChessman(
    21, y[1], Colors.Black, "");
                CreateChessman(
    50, y[2], Colors.Black, "");
                CreateChessman(
    14, y[0], Colors.Black, "");
            }

    再看一下红棋的创建函数,其实就一个样,名字不同而已

     private void CreateRedChessman(int[] y)
            {
                
    //红色棋 帅一个,仕、相、车、马、炮各两个,兵五个
                CreateChessman(20, y[0], Colors.Red, "");
                CreateChessman(
    21, y[0], Colors.Red, "");
                CreateChessman(
    22, y[0], Colors.Red, "");
                CreateChessman(
    23, y[0], Colors.Red, "");
                CreateChessman(
    21, y[1], Colors.Red, "");
                CreateChessman(
    50, y[2], Colors.Red, "");
                CreateChessman(
    14, y[0], Colors.Red, "");
            }

    好了,现在可以写出棋子初始化的函数了

    /// <summary>
            
    /// 初始化棋子
            
    /// </summary>
            public void InitChessman()
            {
                
    int[] up = new[] { 023 };//棋子在上面
                int[] down = new[] { 976 }; //棋子在下面
                
                CreateBlackChessman(up);
                CreateRedChessman(down);
                ShowChessman();
            }
            
    private void ShowChessman()
            {
                
    foreach (Chessman chessmane in ChessmanList)
                {
                    chessmane.DrawIn(container);
                }
            }

    这里就定义了棋子在上面还是下面了,换up和down换一下,棋子上下的位置也会发现变化,这里我们以后再利用。

    多了一个ShowChessman(),一个循环而已,抽出来放到函数里了,不喜欢就把循环的代码弄上去,再不喜欢就到

    ChessmanList.Add(chessmane);的地方直接DrawIn一下,这样就少了这个函数了。

    OK,棋盘和棋子都有了。

    增加个构造函数传进入Panel先,还有实例化一个棋子列表,不然就报错啦。

      public Chess(Panel control)
            {
                container 
    = control;
                ChessmanList 
    = new List<Chessman>(32);
            }

    到界面里调用一下看看效果,silghtlight应用程序的调用代码要变一变了

    public partial class MainPage : UserControl
        {
            
    public MainPage()
            {
                InitializeComponent();
                Chess chess 
    = new Chess(canvas1);
                chess.InitBoard();
                chess.InitChessman();
            }
        }

    F5运行了,出来了。。

    yo~~只看到一个帅,还不错,挺帅的。。。

    依呀哟,由于我们的原始坐标没有和像素坐标进行转换呢。

    好了,在Chess类里增加一个坐标双向转换的函数:

    高级用法,本来是加多一个参数true或false来进行是像素-》坐标,还是坐标->像素的。

    后来发现坐标x+y怎么也比像素小,所以里面加个判断就搞定了。

    里面还要用到棋盘的一些属性,所以方法放到这里来,是比较合适的。

     /// <summary>
            
    /// 棋子坐标和实际像素交换
            
    /// </summary>
            public Point SwitchPixelArray(Point point)
            {
                
    if (point.X + point.Y > 17)//最大值x=8,y=9,大于17则为像素 ,转为数组
                {
                    
    return new Point(((point.X - Board.marginLeft) / Board.gap), ((point.Y - Board.marginTop) / Board.gap));
                }
                
    //转为坐标
                return new Point(point.X * Board.gap + Board.marginLeft, point.Y * Board.gap + Board.marginTop);
            }

    好了,回到之前的棋子类的Draw函数里,为Canvas增加一个Margin属性了。

     private void Draw()
            {
                
    //这里实现画啦
                Ellipse elp = new Ellipse()
                {
                    Width 
    = Radius * 2,
                    Height 
    = Radius * 2,
                    Stroke 
    = new SolidColorBrush(Color),
                    Fill 
    = new SolidColorBrush(Color),
                    Opacity 
    = 15
                };
                TextBlock text 
    = new TextBlock()
                {
                    TextAlignment 
    = TextAlignment.Center,
                    Foreground 
    = new SolidColorBrush(Colors.White),
                    Text 
    = Name,
                    FontFamily 
    = new FontFamily("宋体"),
                    FontSize 
    = Radius,
                    FontWeight 
    = FontWeights.Bold,
                    Margin 
    = new Thickness(Radius / 2 - 2, Radius / 2 - 200)
                };
                chessman 
    = new Canvas();
                Point pixel 
    = Parent.SwitchPixelArray(InitPoint);//新加的一行
                chessman.Margin = new Thickness(pixel.X - Radius, pixel.Y - Radius, 00);//新加的一行
                chessman.Children.Add(elp);
                chessman.Children.Add(text);
                container.Children.Add(chessman);
            }

    好了,现在重新运行,F5,看到效果图如下:

    好了,棋子终于全部尘埃落地了。

    到此,提交第一部分的源码:点击下载

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