zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Unity3D for VR 学习(7): 360°全景照片

     在VR应用中,有一个相对简单的虚拟现实体验,那就是360°全景照片浏览器, 他可以使得手机拍照的”全景”照片,  得以”恢复”当时拍照的场景全貌,  这个创意的确比单纯的2d图片更有震撼力一些,故本文就制作360全景照片的过程进行简单小结。

    image

     

    Step 1:预期需求

    可以通过手机的陀螺仪,在魔镜中查看360°图片;不用依赖任何蓝牙输入,仅通过Gaze Input进行选择下一张360°图片(盯着缩放图2s,进度条旋转完成后,就切换图片;用Gear VR的磁铁触发功能也可以实现选择下一张图片)。

    Step 2: 准备材料

    硬件:暴风魔镜4  + 小米Note顶配版(2K屏幕)

    SDK:魔镜手柄、反畸变SDK_Unity版,或者 Google cardboard-unity,本文使用的是Googe CardBoard

    Step 3: 创建材质球

    360°照片,展开看就是一个投影的2D照片,这个在初中学习世界地理的时候将类似投影球形地图到2维平面上,原理类似,只不过一个360°照片的投影失真会小很多. 

    为了复原,需要建立一个3D ObjectSphere, 我们通过把图片贴到这个球体上,从内侧看效果。 然后拖放照片到Sphere上,球体放大10倍; 这个时候,发现一个问题在Game视图中看不到东西了,因为Camera没有在球心位置,修改Camera坐标为(0,0,0)位于球心。

    我们依然看不到图片,因为Spere默认用的是Unlit/Transparent Shade,他为了渲染高效,把背面给剔除了,而在这里,我们洽洽需要渲染背面,故得从新写个shade–关闭cull off。

    image

    DoubleSided.Shader文件

    Shader "Unlit/DoubleSided" 

        Properties 
        { 
            _Color("Main Color", Color) = (1,1,1,1) 
            _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} 
        } 
            SubShader 
        { 
            //Ambient pass 
            Pass 
            { 
                Name "BASE" 
                Tags {"LightMode" = "Always" /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */} 
                Color[_PPLAmbient] 
                SetTexture[_BumpMap] 
                { 
                    constantColor(.5,.5,.5) 
                    combine constant lerp(texture) previous 
                } 
            SetTexture[_MainTex] 
        { 
            constantColor[_Color] 
            Combine texture * previous DOUBLE, texture *constant 
        }

            }

            //Vertex lights 
            Pass{ 
            Name "BASE" 
            Tags {"LightMode" = "Vertex"} 
            Material 
        { 
            Diffuse[_Color] 
            Emission[_PPLAmbient] 
            Shininess[_Shininess] 
            Specular[_SpecColor] 
        }

            SeparateSpecular On 
            Lighting On 
            cull off 
            SetTexture[_BumpMap] 
            { 
                constantColor(.5,.5,.5) 
                combine constant lerp(texture) previous 
            } 
            SetTexture[_MainTex] 
            { 
                Combine texture *previous DOUBLE, texture *primary 
            } 
        }

        }

            FallBack "Diffuse", 1 
    }

    替换了新的Shade后,效果好了很多了,唯一有问题的是我们看到的照片是反的,故修改Spere的.Z为-10.

    image

    通过在Unity.Editor上Play效果,已经很不错了,至此完成了大部分的工作,下面开始”移植”到VR设备上

    Step 4: 添加VR Camera

    先禁用掉默认的MainCamera、light。

    然后添加VR摄像机—导入Google的CardboardSDKForUnity.unitypackage后,拖入CardboardMain.prefab到场景中。 这时候点击Play启动UnityEditor,即可看到双VR Camera的效果,点击调试快捷键:Alt + 移动鼠标,即可看到模拟的陀螺仪效果。

    这个时候打包为apk,安装到手机,用真机的陀螺仪体验,效果更酷。

    Step 5: 添加Gaze-and-Tap 用户界面

    完成《Step 4: 添加VR Camera》后,实际上已经完成了360°全景照片功能,但是这个仅仅是一个demo,有一个致命的痛点:只有1张照片,如果我有4张照片,每次独立打包为一个apk,这显然不合理。 故需要做一些VR交互。

    这里,我们添加4个Plane,通过上面章节的《Unity3D for VR 学习(5): VR Gaze Input》,期望可以实现通过Gaze一个Plane 3s,然后能够切换新的照片功能。

    添加Plane,坐标修改如下:

    image

    添加一个脚本,实现响应EventSystem,可通过2种办法

    方法1: 添加Event Trigger脚本,响应PointerEnter、PointerExit等方法,如图

    image

    方法2:脚本直接继承IPointerDownHandler、IPointerExitHandler等接口,这个看起来更符合程序员胃口

    我们通过控制Plan的Color.a来实现高亮选择,代码如下

    public void SetGazeAt(bool gazeAt) 
        { 
            Debug.Log("SetGazeAt: " + gazeAt); 
            Renderer render = this.GetComponent<Renderer>(); 
            Color cor = render.material.color; 
            cor.a = gazeAt ? 1f : 0.5f; 
            render.material.color = cor; 
        }

    另外,当Gaze 2s后,会动态替换material的Texture来实现替换360°照片,代码如下

    public void OnClick() 

        Renderer renderSrc = this.GetComponent<Renderer>(); 
        Renderer renderDst = pano.GetComponent<Renderer>(); 
        Texture tex = renderSrc.materials[0].GetTexture("_MainTex"); 
        renderDst.materials[0].SetTexture("_MainTex", tex); 
    }

    备注:

    360°全景照片,非常大,有好几M,这个对手机app来说会造成文件太大,实际商用中,需要采用AB(AssetBundle)实现动态从网络侧更新360图片,那样会更酷一些(轻量级)。

    本文用到的完整的 demo Git地址: Git.OSChina.net

    昨天网上一个朋友问了一个VR问题:

    可否像3D Max那样,动态替换材质,如替换房间地板材质,实现全景照片替换?

    回答:不行,只能动态替换整个的全景照片;我昨晚细细思索,好像还是不行,除非建立3D模型,采用动态换装才能实现动态换360°照片中的大树、地板吧。

  • 相关阅读:
    如何通过WallpaperManager(壁纸管理器)设置与修改壁纸?
    Android 4.0 Launcher2源码分析——主布局文件(转)
    android 国际化 横屏(land) 竖屏(port)margin外边距和padding内边距
    轻量数据库SQLiteDataBase的相关操作方法
    Gradle sync failed: Could not find method android() for arguments 错误的解决办法
    本地Gradle配置方法,免去长时间的更新同步等待
    Android Studio and Gradle安装心得
    Error:CreateProcess error=216的错误,JDK版本不匹配问题。
    Docker部署nginx+springboot-web项目
    使用python完成对excel的操作
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/czaoth/p/5364892.html
Copyright © 2011-2022 走看看