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  • canvas曲线面片2

    写前面

     

    此篇的妹妹篇 是canvas曲面面片1 如果你没看 可以去了解下

    在前面那篇 我们用了 双线性面片 还记得不?

    这篇效果如下

     

    这就是曲线面片的威力!  让这只萌萌の生物动起来了  视线跟随着小球 晃动着脑袋~

    用到的是贝塞尔面片 准确的说是二次贝塞尔面片(下面说的都是二次) 当然有高次的 不过一般来说三次就够用了

    先讲解下什么是贝塞尔面片 在这之前你得知道啥是贝塞尔曲线 (不懂的先自己找资料了解下)

    上篇用到的是线性面片 只要4个控制点就够了 而贝塞尔面片 至少需要用到9个控制点   如图

    但如何表示出曲面呢?这9个点 其实就可以表示出无线多个贝塞尔曲线了 也就形成了面片

    跟上篇一样 可以先黄方向插值 随后蓝方向插值  当然反过处理也是ok的 然后拼接成三角图元就行了

    现在是可以表示出曲面了 但是没有贴图 ! 还记得上篇我们是怎么处理贴图的不?

    因为我们上次用的是canvas2d api  所以在处理的时候 对一个三角图元就一个drawImage 然后解线性方程组 算出transform中的矩阵

    这篇我用的是webgl 不需要结出矩阵的值了 只要给出纹理坐标就行 但是要注意 webgl坐标系和图片坐标是相反的 !

    直接看那部分关键代码吧 如下

    可以看到 处理循环中的逻辑和上一篇是差不多的 只是把获取插值坐标函数分离了出来

    这里有个maps数组 这个就是存储的纹理坐标了  因为坐标系的原因(相反的) 所以 1-

    贝塞尔面片原理大致就是这样了~

    但那个萌萌の生物是怎么形成的呢? 这个生物需要很多个面片  看我的img包你就能猜到大概了

    我这里用了5张纹理  工厂生成了5个面片对象

    光是这样萌萌の生物是不会动的!

    还得根据某个坐标(这里是那个小球) 给那些需要偏移的控制点计算位置  如图

    这里的微调工作繁琐到爆炸!如下 各种微调!

    这里花费了我大量的精力 为了就是使面部动作生动 对各个控制点给参数。。各种微调

    还有一开始把各个面片合成原始图像的位置 也是各种微调!

    这玩意儿还是要有个编辑器才行  设定各种终止 初始值 做各种动画插值变换

    再对人物细分 如 对眉毛 腮红也单独来个面片  一定会非常nice

    不过 现阶段是不打算考虑做编辑器这种事的  这个优先级很后 。。

    再说了 市面上应该有这种编辑器的吧(我也不清楚)

    最重要的还是实现的思想

    demo源码  用chrome打开  

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