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  • 设计模式之命令模式

    定义(百度百科):
    在软件系统中,“行为请求者”与“行为实现者”通常呈现一种“紧耦合”。但在某些场合,比如要对行为进行“记录、撤销/重做、事务”等处理,
    这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将“行为请求者”与“行为实现者”解耦?
    将一组行为抽象为对象,实现二者之间的松耦合。这就是命令模式(Command Pattern)。

    UML类图:


    具体代码:

    public class Client {
    public static void main(String[] args) {
    Receiver receiver = new Receiver();
    Command command = new ConcreteCommand(receiver);
    
    Invoker invoker = new Invoker();
    invoker.setCommand(command);
    
    }
    }
    
    public interface Command {
    public void execute();
    }
    
    public class ConcreteCommand implements Command {
    
    private Receiver receiver;
    
    ConcreteCommand(Receiver receiver) {
    this.receiver = receiver;
    }
    @Override
    public void execute() {
    receiver.action();
    }
    }
    
    public class Invoker {
    private Command command;
    
    public void setCommand(Command command) {
    this.command = command;
    }
    
    public void runCommand() {
    command.execute();
    }
    }
    
    public class Receiver {
    public void action() {
    
    }
    }

    模块说明:
    Command: 抽象命令类
    ConcreteCommand: 具体命令类
    Invoker: 调用者
    Receiver: 接收者
    Client:客户类

    适用场景:
    请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互
    在不同的时间指定请求、将请求排队和执行请求
    支持命令的撤销操作和恢复操作
    将一组操作组合在一起,即支持宏命令

    优缺点:
    优点:
    降低系统的耦合度
    复合命令

    缺点:
    可能会导致某些系统有过多的具体命令类

    总结:
    命令模式的本质就是对请求的分装,隔离解耦。

    无关吐槽:这个写了好久,最近好忙,通宵,闲的时候全放到围棋上去了,好堕落!

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/daily-note/p/7382342.html
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