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  • 快速浏览Silverlight3 Beta:当HLSL遇上Silverlight

          HLSL 高级着色器语言(High Level Shader Language,简称HLSL),由微软拥
    有及开发的一种语言,只能供微软的Direct3D使用。 HLSL是微软抗衡GLSL的产品,
    时不能与OpenGL标准兼容。他跟Nvidia的Cg非常相似。

         看了上面的几行话,可能大家还不是很清楚这个东西与当前的Silverlight的关系。
    其实在园子里的兄弟发过这篇文章,介绍“silverlight 3滤镜效果”。

         而其在源码中所使用的.ps文件(注:这里不是powershell呀),应该就是使用这种语
    言编译出来的,源文件貌似使用fx作为扩展名,而这种语言的入门教程可以从这里下载:)
     

         我是在看 mtaulty的BLOG时看到相关滤镜的演示效果的,呵呵:)

       

         源码下载地址:http://mtaulty.com/downloads/Silverlight3/source/Mix09.zip

         一开始我还天真的认为silverlight真的支持只有WPF才有的那类“水波纹”效果。因为
    演示效果确实很“震撼”。

         直到开始写一个相应的“水波纹”示例时,才发现在相应的RippleEffect.cs文件中有这
    样一行,即:

    static RippleEffectSample()
    {
         pixelShader 
    = new PixelShader();
         pixelShader.UriSource 
    = new Uri("RippleEffect;component/Shaders/Ripple.fx", UriKind.Relative);
    }

         而打开Ripple.fx文件之后是“二进制代码”,看来这种滤镜效果是一种变通的实现方式了,
    与我一开始想的以C#方式实现的滤镜代码看来是南辕北辙,呵呵。不过好在实现的效果还是很
    不错的,基本上运行很流畅,算得上是一个缩了水的“水波纹”吧:)


         另外就是其所实现的ShaderEffect接口(位于System.Windows.Media.Effects),
    因为任何一种图形效果都是从这个抽象类继承实现的。

         看来以后在视觉效果上silverlight可能会集成更多的.ps文件(只要在项目中引用它即可,
    fx文件则可在编译后被排除在外)。集成ps的好处一是引用方便,二是减小xap包的体积。而滤
    镜开发这方面的工作目前来看还是交给微软的开发人员了,呵呵:)

         参照Mix09.zip所写的“水波纹”效果:

     


         好了,今天的内容就先到这里了。

         参照Mix09.zip所写的“水波纹”源码.

         注:相关PS的Build Action 以"Resource"方式。图片以“Content”方式编译。

     

        原文链接:http://www.cnblogs.com/daizhj/archive/2009/04/01/1427189.html

        作者: daizhj, 代震军

        Tags: silverlight,3 beta,HLSL,滤镜,水波纹,ripple
        
        网址:
    http://daizhj.cnblogs.com/  


       

     

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/daizhj/p/1427189.html
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