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  • (4)基本工作流(导出数据)

      当使用Cocos Studio编辑好资源后,我们想在引擎里面使用,还需要发布。因为在Cocos Studio项目文件使用xml数据格式来进行存储,同时会保存一些仅编辑器需要的额外数据,如果用户使用Cocos2d-x和Cocos2d-js直接加载项目文件,会发现项目文件不仅大而且加载速度慢,所以我们需要一个发布,在发布过程中编辑器会去掉项目文件中一些多余的信息,同时把xml格式转换为flatbuffers和json格式,这两种格式在C++、lua和JS语言中使用是容量最小,速度最快,接下来给大家讲解如何发布资源:

      1)打开我们的HelloCocos,选择发布按钮“ ”,点击发布,资源就发布出去了。

      2)点击“发布与打包。。。”,会弹出发布与打包界面,如下图:

            

      3)发布资源:执行发布资源过程。

         发布为Visual Studio工程:仅Windows上,先执行发布资源过程,然后使用Visual Studio打开项目。

         发布为Xcode工程:仅Mac上,先执行发布资源过程,然后使用Xcode打开项目。

      4)点击设置,弹出“菜单:项目->项目设置。。。”界面,如下图:

      5)发布内容

      1、发布资源与项目文件:把编辑所用的资源拷贝到发布路径以及把csd,csi文件发布为Cocos2d-x所使用的资源。注意:当资源较多的时候,拷贝速度比较慢,建议使用仅发布项目文件。

      2、仅发布项目文件:仅把csd,csi文件发布为Cocos 2d-x所使用的资源。

      发布路径:可以自定义资源的发布路径,支持绝对与相对路径。

      数据格式

      1、csb:使用Flatbuffers输出二进制,解析效率高,体积小,安全性能好,适用于c++与lua项目。

      2、Json:轻量级的数据交换格式,可读性强,JavaScript原生支持,适用于js项目。

      3、Lua:可读性强,适用于Cocos2d-x Luabinding项目。

      4、自定义:参考 如下

    1.自定义数据导出格式

      Cocos Studio默认支持三种导出格式:CSB、Json、Lua。用户可能选择自己需要的格式进行导出,如果有特殊的需求,可以自定制导出,相应的读取部分也需要自己实现。只需要实现 Cocos Studio.Projects.IGameProjectSerializer 接口(在 Cocos v2.3.3 版本之后为 Cocos Studio.Projects.IGameFileSerializer, 请以实际代码为准。参见示例工程中的 PublishExtend 目录里的CustomSerializer 类)。接口的定义如下:

    [TypeExtensionPoint]
    // 在 Cocos v2.3.3 版本之后为 IGameFileSerializer
    public interface IGameProjectSerializer
    {
        /// <summary>
        /// 序列化器ID
        /// </summary>
        string ID { get; }
    
        /// <summary>
        /// 对外显示的名称
        /// </summary>
        string Label { get; }
    
        /// <summary>
        /// 执行序列化
        /// </summary>
        /// <param name="info">发布设置信息</param>
        /// <param name="projFile">项目文件, 在 Cocos v2.3.3 之后该参数为 GameFile gameFile</param>
        /// <returns>错误信息(正常结束时为空)</returns>
        string Serialize(PublishInfo info, IProjectFile projFile);
    
        /// <summary>
        /// 执行上下文初始化操作。
        /// 一个 Studio 解决方案只会调用一次,在第一次 Serialize 调用之前会被调用。
        /// 注:每个 *.csd 文件会调用一次 Serialize.
        /// </summary>
        void ContextInitialize(PublishInfo publishInfo);
    
        /// <summary>
        /// 执行上下文结束操作。
        /// 一个 Studio 解决方案只会调用一次,在最后一次 Serialize 调用之后会被调用。
        /// 注:每个 *.csd 文件会调用一次 Serialize.
        /// </summary>
        void ContextFinalize(PublishInfo publishInfo);
     }

      其它部分请参见示例工程。

      目前用户可以实现将CSD文件(即:Cocos Studio的工程文件)转化为自己需要的格式。

      2.其它

      在后续的开发过程中文档的内容会根据反馈持续更新。如有更新,请以新的版本为准。

      如果您对于Cocos Studio扩展有任何的意见或者是建议,请在论坛或者是开发者群里反馈给我们。感谢您对Cocos Studio的关注和支持,我们将回报您以更好用的产品。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/damowang/p/5179889.html
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