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  • OC开发_Storyboard——block和动画

     一、协议

    @optional :可选的

    @requied :必须实现的

     二、block 代码块

     1、 以一个^开头,然后是参数,然后是一个大括号,包含我们的代码块

    1 [aDictionary enumerateKeysAndObjectsUsingBlock:^(id key, id value, BOOL *stop) {
    2     NSLog(@“value for key %@ is %@”, key, value);
    3     if ([@“ENOUGH” isEqualToString:key]) {
    4         *stop = YES;
    5     }
    6 }];

    2、如果在变量前面加上一个__block,那么这个变量就会从栈中移到堆中

     1 __block BOOL stoppedEarly = NO;
     2 double stopValue = 53.5;
     3 [aDictionary enumerateKeysAndObjectsUsingBlock:^(id key, id value, BOOL *stop) {
     4     NSLog(@“value for key %@ is %@”, key, value);
     5     if ([@“ENOUGH” isEqualToString:key] || ([value doubleValue] == stopValue)) {
     6         *stop = YES;
     7         stoppedEarly = YES; // this is legal now
     8     }
     9 }];
    10 if (stoppedEarly) NSLog(@“I stopped logging dictionary values early!”);

    3、存储循环:只要Block存在block中所有的对象,就都有一个强指针指向它们

     如下:block有一个强指针指向self,同时,self也有一个强指针指向block(self.myBlock)

    1 [self.myBlocks addObject:^ {
    2     [self doSomething];
    3 }];

     解决方法是:采用一个__weak类型,也就是弱类型,不会存储在堆中,没有指针指向的时候,为nil

    1 __weak MyClass *weakSelf = self; //self is  strong ,  weakSelf is  weak
    2 [self.myBlocks addObject:^ {
    3     [weakSelf doSomething];
    4 }];

    4、应用:枚举、视图动画、排序、通知、错误处理、后台线程处理(多线程)

    三、动画

     1、三种方式:fame ransformalpha

    1 + (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration
    2                       delay:(NSTimeInterval)delay
    3                     options:(UIViewAnimationOptions)options
    4                  animations:(void (^)(void))animations
    5                  completion:(void (^)(BOOL finished))completion;

    例子:

    1 [UIView animateWithDuration:3.0 //代表持续多久
    2                       delay:0.0 //等待多长时间开始执行 
    3                     options:UIViewAnimationOptionBeginFromCurrentState //拦截:这里的选项代表从当前状态,而不是又从头开始计算
    4                  animations:^{ myView.alpha = 0.0; }  //执行修改等
    5                  completion:^(BOOL fin) { if (fin) [myView removeFromSuperview]; }]; //bool用来判断动画是否执行完成

    2、IOS7 新增的

     (1 新建一个UIDunamicAnimator

     (2 添加动力行为:例如重力、碰撞、推动等

     (3 添加内容UIdynamicItems (这些item必须实现协议)

    1 UIDynamicAnimator *animator = [[UIDynamicAnimator alloc] initWithReferenceView:aView];//新建一个UIDunamicAnimator
    2 
    3 UIGravityBehavior *gravity = [[UIGravityBehavior alloc] init];//添加行为
    4 [animator addBehavior:gravity]; 
    5 
    6 id <UIDynamicItem> item1 =  ... ;//添加内容
    7 id <UIDynamicItem> item2 =  ... ;
    8 [gravity addItem:item1];
    [gravity addItem:item2];

    如果animator正在移动但是同时要让它旋转,必须调用updateItmeUsingCurrentState方法,否则由于性能关系它会假设已知道当前的状态

    3、具体的行为

    (1 UIGravityBehavior  //重力行为:默认方向是向下

    1 @property CGFloat angle       //角度
    2 @property CGFloat magnitude   //重力大小(为1的时候代表是重力加速度)

    (2 UICollisionBehavior //碰撞行为

    1 @property UICollisionBehaviorMode collisionMode  //动力项:例如是相互碰撞弹开或只是从边界碰撞弹开
    2 @property BOOL translatesReferenceBoundsIntoBoundary //是否为有弹性的边界

    (3 UIAttachmentBehavior //吸附行为:通过它可以将一个动力项吸附到一个固定描点或另外一个动力项上

    1 //初始化不用allocation或者init,而是在初始化时指定吸附对象,比如与另一个动力项、描点或者倾斜的方式等
    2 @property CGFloat length //两个吸附项之间的距离
    3 @property CGPoint anchorPoint

    (4 UISnapBehavior  //速甩行为:使一个动力项飞速过去某个位置,到达后可能不会马上停止,或许会像弹簧一样晃动

    1  //初始化的时候也是通过指定飞向的point
    2  -(instancetype)initWithItme:(id <UIDynamicItme> item) snapToPoint:(CGPoint)point
    3  

     (5 UIPushBehavior //推动行为

    1   @property UIPushBehaviorMode mode //持续的或者是瞬间的、猝发的
    2   @property CGVector pushDirection  //推动的距离
    3   @property CGFloat magnitude/angle  //角度或者推力大小
    4   

      

    (6 UIDynamicItemBehavior  //动力项行为类:对应上面所需要添加控制的一个类,可以通过它获取速度或者其他什么东东从而来改变现状

    1 //比如说:
    2   @property BOOL allowsRotation  //旋转
    3   @property BOOL friction //摩擦力
    4   @property BOOL elasticity //弹力、有弹性
    5   @property CGFloat density  //密度

        //也可以通过以下方法知道你的行为是否在执行或者是由哪个动画执行

      -(void)willMoveToAnimator(UIDynamicAnimator *)animator//当行为移动到动画中,或者被移开都会调用到

      (7 UIDynamicItemBehavior的action属性:相当于block,只要指定了动力项行为,每次遇到这个行为都会去执行

      

     四 、demo

      这个demo比较复杂,杂糅了动画、手势,包括重力、吸附、碰撞、摩擦、曲线、禁止旋转等是一个综合性比较强的例子,可以先看看里面应用到的代码片段

    1、拖曳的手势,要注意判断3个时机

    2、点击手势,掉落,这里有三个要注意的,

       第一个是随机产生很的一个方块View,随机数的产生是从(0到我们背景UIView的宽度之间的大小-1)

       第二个是我们要将我们最后一个方块当作我们拖曳的时候的view[这在吸附里需要取控制它的]

       第三个是我们要注意动画的加入content内容,从一开始创建一个UIDunamicAnimator,然后在添加动力行为[如碰撞重力等在一个我们封装的类里面实现],最后添加内容也就是这第三步

    3、吸附行为,这里有三个要注意的点,block的使用要注意变量、循环强指针引用、吸附的当前描点是不断变化的

    4、动画的委托遵循UIDynamicAnimatorDelegate协议

        dynamicAnimatorDidPause和dynamicAnimatorWillResume分表实现动画结束和开始的时候要做的操作

    (如果没有_animator.delegate = self;是无法执行到的)

    5、这里注意的是我们封装了一个dropitBehavior类,这个类专门用来封装我们的行为,

              诸如我们的重力(UIGravityBehavior)、碰撞(UICollisionBehavior)、动力项行为指向(摩擦密度之类的UIDynamicItemBehavior)  

              在这个类操作我们控制动画的第二步,就是将这个动力行为加入到我们的动画中

    6、还有我们的曲线类 BezierPathView,在我们ViewController中操作我们的曲线类的时候,是以我们UiView作为背景的,所以需要设置view的customClass为“BezierPathView”,

        具体是在我们的吸附方法中使用block构造曲线,随着吸附的过程构造一个拖动的曲线。

    这里不一一介绍,看demo演示:

    demo下载地址:http://pan.baidu.com/s/1o69kfuM

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