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  • [Unity Physics] Physics

    Class Variables类变量

    • gravity
      The gravity applied to all rigid bodies in the scene.
      场景中应用到所有刚性物体的重力。
    • minPenetrationForPenalty
      The minimum contact penetration value in order to apply a penalty force (default 0.05). Must be positive.
      两个物体接触碰撞时,物体间最小渗透(穿透)深度值。默认0.05.取值范围从0到无穷大。必须是正数。

    • bounceThreshold
      Two colliding objects with a relative velocity below this will not bounce (default 2). Must be positive.
      两个碰撞物体的相对速度如果在这个设定值之下,不会反弹。默认值2.。取值范围0到无穷大。必须为正数。
    • sleepVelocity
      The default linear velocity, below which objects start going to sleep (default 0.15). Must be positive.
      如果物体的线速度在这个速度设定值之下,物体将进入静止状态。默认0.15。取值范围0到无穷大。必须为正数。
    • sleepAngularVelocity
      The default angular velocity, below which objects start sleeping (default 0.14). Must be positive.
      如果物体的角速度在这个速度设定值之下,物体将进入静止状态。默认0.14。 取值范围0到无穷大。必须为正数。
    • maxAngularVelocity
      The default maximimum angular velocity permitted for any rigid bodies (default 7). Must be positive.
      物体的最大角速度值。默认是7。必须为正数。
    • solverIterationCount
      The default solver iteration count permitted for any rigid bodies (default 7). Must be positive.
      默认的求解迭代次数允许使用任意刚体(默认为7)。必须为正数。

    Class Functions类函数

    • Raycast(Vector3 origin,Vector3 direction,out RaycastHit hitInfo,float distance,int layerMask)

      当光线投射与任何碰撞器交叉时为真,否则为假。

    origin 在世界坐标,射线的起始点
    direction 射线的方向
    hitInfo 碰撞信息
    distance 射线的长度
    layerMask 只选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略
    //
    RaycastHit 	hit;
    //
    float 		distance = 100;
    //
    int layermask = 1 << 4 | 1 << 23;
    //
    bool foundHit = Physics.Raycast (transform.position, transform.forward, out hit, distance, layermask);
    • RaycastAll(Vector3 position,Vector3 direction,float distance,int layerMask)

      投射一条光线并返回所有碰撞,也就是投射光线并返回一个RaycastHit[]结构体。  

    origin 在世界坐标,射线的起始点
    direction 射线的方向
    distance 射线的长度
    layerMask 只选定Layermask层内的碰撞器,其他层内碰撞器忽略

     

     

     

     

    //
    RaycastHit 	hit;
    //
    float 		distance = 100;
    //
    int layermask = 1 << 4 | 1 << 23;
    //
    RaycastHit[] hitlist = null;
    hitlist = Physics.RaycastAll (transform.position, transform.forward, distance, layermask);
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/daxiaxiaohao/p/4106324.html
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