C#开发Unity游戏教程之游戏对象的属性变量
Unity游戏对象的属性——变量
通过对上一章的学习,读者应该了解到了,游戏对象上的属性与脚本中的变量,建立联系的方式就是将脚本赋予游戏对象。上一章只是简单的介绍了脚本中的变量,读者一定不过瘾,现在好了,作者将使用一整章的篇幅介绍变量与属性。
Unity游戏对象的属性
在Unity中,游戏场景中游戏对象的属性,可以在Inspector视图里查看,想看哪个游戏对象的属性,就使用鼠标选中哪个游戏对象即可。例如,要查看游戏场景中Main Camera对象的属性,只需在Hierarchy视图里选中Main Camera,然后Inspector视图就会显示出它的所有属性,如图3-1所示。
图3-1 在Inspector视图里查看Main Camera对象的属性
通过上一章节的学习,读者应该了解到,属性是显示在组件之下的,组件的本质是类,而属性的本质就是变量,只不过使用者是无法查看Unity这些内置组件类的代码的。因此,下面以自己编写的脚本来说明组件之于脚本中定义的类,属性之于脚本中的变量,它们之间的对应关系。
(1)在Project视图里,单击Create|C# Script命令,创建脚本并命名为MyScript,使用鼠标双击打开脚本,并在脚本中添加下面代码:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class MyScript : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 public int iValue;
- 07 public string strValue;
- 08 public float fValue;
- 09 }
提示:新创建的脚本,里面有很多Unity自动添加的代码,对于没有实际意义的代码,读者可以将其删除。
(2)将MyScript脚本拖动到Main Camera对象上,再次使用Inspector视图查看Main Camera对象的属性,如图3-2所示,会发现脚本也变成了组件,成为了Main Camera对象的一部分,并且这个组件下显示的属性,就是脚本中的变量。
图3-2 脚本之于组件,变量之于属性
Unity中指代数据的名称
既然游戏对象属性的本质就是变量,那么脚本中的变量又是什么?在上一章曾向读者说明过,变量实际上就是一个存储数据的单元,而读者在脚本中所看到的“变量”,准确的说应该是“变量名”。“变量名”顾名思义就是指变量的名称,它的作用是指代变量,或者说是指代变量中的数据。就上一节的示例而言,脚本中的变量名是iValue、strValue和fValue,如图3-3所示。
图3-3 脚本中的变量名
Unity变量命名规则
脚本中的变量名,看起来就是一串字母,但它是有自己的命名规则的,这个规则是被C#语法所规定的,即:变量名只能由字母、数字和下划线组成,且只能以字母或者下划线开头。对这个规则的解释如下:
- q 同一字母的大小写,对于变量名是不同的。例如,iValue和IValue是不同的变量名;
- q 不能以数字开头。例如,iValue和_Value是合法的,但是1Value是不合法的;
Unity变量命名约定
“规则”是必须遵守的,有强制性,不遵守的话就会出现语法上的错误。而“约定”则是要看意愿的,读者可以不遵守约定,也不会犯任何语法上的错误。虽然它没有强制性,但是读者也最好了解一下,因为遵守约定,利于代码的阅读,以及游戏编程人员协同工作。
1.选择有意义的名称
最好为变量选择有意义的名称,否则读者会在很长一段时间以后,忘记当初为什么要命这样一个变量名,以及这个变量名想要指代一个什么样的数据。下面以一个例子来说明:
- public bool theBearMakesBigPottyInTheWoods = true;
这个变量名可真长!但它确实清楚的描述了自己,因此即时读者在10年后看到这个变量,仍然能从它的名字上了解到当初什么要命这样一个变量名,以及这个变量名想要指代一个什么样的数据。现在给这个变量换另一个简单点的名字:
- public bool potty = true;
这个名字确实简洁多了!毕竟缺少了好多描述性的信息。也许读者在为变量命名的时候,还记得它的作用,但是过几周之后就不一定了。到时候,读者将不得不阅读更多的代码,来推测这个变量名的作用。
2.小写字母开头
使用小写字母作为变量名的首字母,是为了让变量名与类名区别开来,从而使得代码阅读者可以轻松地从名称上,得知名称是变量名还是类名。因为类名通常是使用大些字母开头的,因此最好让变量名以小写字母开头。例如:
- Transform; //类名
- transform; //变量名
如果严格的遵守了命名的约定的话,就可以很容易的得知,第一个是类名,第二个是变量名。
提示:在本书后面的章节,读者会看到类的命名约定,那个时候作者会告诉你类名最好以大写字母开头。读者也可以使用其它的命名约定,但是无论使用何种命名约定,目的都是一致的,就是为了提高代码的可读性,便于多名游戏编程人员的协作。
Unity变量名与属性名的些许不同
通过本章第一节的学习,读者已经了解到,游戏对象上属性的本质就是变量,而属性名与变量名也是一致的。但是细心的读者可能发现了,属性名与变量名并非完全一致,至少首字母的大小写就不同,如图3-4所示。
图3-4 变量名与属性名不完全一致
其实同样的问题,也发生在了脚本名(类名)与组件名的不一致上。例如,MyScript(脚本名、类名)的组件名是My Script。这或许是微不足道的,但它却体现出了Unity的体贴、周到,读者难道不觉得,Unity所做的这些变动,使得变量名在变成了属性名以后,更加的易读了吗?事实就是如此。
Unity属性名的可见性
读者千万不要认为,只要脚本中有变量,就会在脚本成为组件以后,出现在组件下的属性列表中。这种想法是错误的,因为决定变量是否会出现在组件下,成为属性的因素是,修饰变量的是public,还是private。本章前面部分演示的示例,变量前面都有public修饰,所以才会显示在组件下的属性中,如图3-5所示。
图3-5 变量前的修饰部分——public
如果将strValue前的修饰public,换成private,在保存对脚本代码的修改以后,再次查看组件下的属性,就会发现名为Str Value的属性不见了,如图3-6所示。
图3-6 被private修饰的属性不见了
注意:脚本中可以省略对变量的修饰,也就是说不书写public和private也不会有语法上的错误。此时,Unity会默认变量是被private修饰的,因此此变量同样不会以属性的形式显示在组件下,如图3-7所示。
图3-7 省略了修饰的变量
C#语法规定,被public修饰的变量,可以被外界访问和修改,也就是说变量存储的数据,允许在脚本外被修改。因此开发者才可以在Unity中,通过属性修改脚本中变量存储的数据。被private修饰的变量与public刚好相反,拒绝被外界访问和修改。因此变量中的数据无法被外界修改,Unity也就不会将此类变量作为属性显示在Inspector视图中。这么看来,这是一个很明智的决策!
Unity设定属性的数据类型
属性就是变量,它们二者只是同一事物在不同场景下的不同称呼而已。在Unity中,应该说属性有不同的数据类型,但是如果在脚本中,就只能说变量有不同的数据类型了。数据类型是什么?读者实际上已经在脚本中见过的,如图3-8所示。
图3-8 脚本中的3种数据类型
Unity中的数据类型
计算机可以存储各种各样的数据,而计算机对于不同类型的数据的存储和处理方式是不同的。因此,为了让计算机更好的处理指定的数据,最好为数据指定类型。C#中的数据类型可以分为图3-9所示的几大类。
图3-9 数据类型的分类
在Unity中常用的数据类型是简单值类型,如表3.1所示。
表3.1 简单值类型
为变量或者说属性设置类型的依据是,看看数据处于哪一个范围。例如,262只能使用long类型存储,但是对于50,可以使用所有的整型类型存储,这时就要看哪个类型最合适了。
Unity属性数据类型的体现形式
对于属性而言,不同数据类型的属性可以存储的数据种类不同,因此它在Inspector里的数据输入形式就会不同,如图3-10所示。
图3-10 Inspector视图里,不同种类的属性
- q int、float、double类型的数据都是数值,因此在未指定iValue、fValue和dValue所指代数据的具体值时,Unity会自动为属性赋值0;
- q string类型的数据是字符,因此在未指定strValue所指代数据的具体值时,Unity会自动为属性赋值“空字符”;
- q bool类型的值只可能是true或者false,因此Unity使用了一个复选框表示bValue所指代的数据,且默认设置其为false,当复选框被复选时,表示值为true;
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