C#开发Unity游戏教程之判断语句
游戏执行路径的选择——判断
玩家在游戏时,无时无刻不在通过判断做出选择。例如,正是因为玩家做出的选择不同,才导致游戏朝着不同的剧情发展,因此一个玩家可以对一个游戏百玩不厌!既然提到了这一点,借此机会本章就来说明,在脚本中实现游戏为玩家提供更多选择的方法。
Unity游戏的执行路径
游戏如此受玩家欢迎的原因,除了优质的画面效果以外,就是游戏的可交互性。也就是说,游戏是可以与玩家互动的,这也是游戏与视频的不同之处。游戏允许玩家在一定程度上控制游戏的执行路径,虽然这些路径都是游戏预先设定好的。例如,《仙剑奇侠传》这款游戏中,往大了说玩家可以决定触发哪个剧情去完成哪个任务,往小了说玩家可以决定战斗时,使用法力还是武器,以及使用什么招式,如图5-1所示。
图5-1 《仙剑奇侠传》游戏的剧情与攻击方式的选择
玩家在玩游戏的过程中,总是在做出一些选择,而这些选择直接影响了游戏的执行路径。玩家的选择效果是游戏体现出来的,但是游戏实现这一效果的内在原因是,游戏代码脚本中添加了允许玩家进行选择的判断语句。
Unity中判断玩家的选择
上一节说明了,脚本中的判断语句对于游戏的重要性,但是列举的例子还是太抽象了。读者无需为此感到困惑,作者可以在此处列举些更实际的例子:玩家是否按下了游戏视图中的特定按钮,或者键盘上的特定按键,玩家是否击败了小怪等等。这些都是游戏脚本中需要使用判断语句的地方。
Unity中最常用的判断语句——if
在生活中,人类习惯使用“是”和“否”做出判断,但在游戏的脚本中,通常是使用“真”和“假”来做出判断的。本小节将以脚本中最常用的if语句来说明,在脚本中做出判断的方法。
1.if语句
在脚本中,if语句的书写格式如下,表示的游戏执行流程如图5-2所示。
- if(需要判断的部分)
- {
- //语句或者语句块;
- }
- q if及其后面的括号“( )”是必不可少的;
- q 大括号“{ }”里包含的是语句块,即多条语句,如果语句块里只有一条语句,那么大括号“{ }”就可以省略;
- q 当从判断部分得出的结论是true时,就执行大括号里面的语句,否则就直接跳过大括号里的语句;
图5-2 if语句表示的游戏执行流程图
2.需要判断的部分
这部分代码可以是表达式,也可以是方法。但是无论如何,这个部分应该可以明确的给出true或者false。true和false实际上是布尔类型的数据(在第2章中曾以表格的形式列出)。也就是说,从需要判断的部分里,可以得到一个数据,而这个数据是布尔类型的。至于表达式,它既可以是逻辑表达式,又可以是关系表达式,如图5-3所示。
图5-3 判断部分的构成和结果
3.逻辑表达式
构成逻辑表达式的逻辑运算符有3种:!(非)、&&(与)和||(或),这种表达式的运算结果如表5.1所示。
表5.1 逻辑表达式的运算结果
注释:a和b是参与逻辑运算的两个数据。
4.关系表达式
构成关系表达式的关系运算符有6种,它们的名称、使用示例及功能如表5.2所示。
表5.2 关系运算符、使用示例及功能
Unity游戏中的if语句游戏示例
请按照下面的步骤,完成游戏示例的制作:
(1)为游戏场景添加3个游戏对象:Directional light、Sphere和Plane。调节各游戏对象在游戏场景中的位置、朝向和大小,如图5-4所示。得到的游戏场景和游戏视图,如图5-5所示。
图5-4 设置各游戏对象Transform组件下的属性
图5-5 在Scene和Game视图里,查看各游戏对象的相对位置,以及游戏视图效果
Sphere是玩家在游戏中需要操作的游戏对象,而Plane则是为了模拟游戏中的“地面”而存在。
(2)在Hierarchy视图里选中Sphere对象,然后单击Component|Physics|Rigidbody命令,即可为Sphere对象添加刚体(Rigidbody)组件,如图5-6所示,此组件将使得Sphere对象如现实世界一般,会受到重力的影响。如果Sphere在空中的话,那么它就会因为收到重力的影响而下坠。
图5-6 为Sphere对象添加的刚体组件
(3)打开脚本MyScript,并添加下面的代码:
- 01 using UnityEngine;
- 02 using System.Collections;
- 03
- 04 public class MyScript : MonoBehaviour
- 05 {
- 06 private GameObject mySphere;
- 07 private Vector3 myVec;
- 08 void Start()
- 09 {
- 10 mySphere = GameObject.Find ("Sphere");
- 11 }
- 12 void Update()
- 13 {
- 14 myVec = mySphere.transform.position;
- 15 //判断小球是否在Y轴方向上,超过了一定的范围,简单来说就是是否达到了一定的高度
- 16 if(myVec.y > 4)
- 17 myVec.y = 4;
- 18 mySphere.transform.position = myVec;
- 19 }
- 20 void FixedUpdate()
- 21 {
- 22 //判断玩家是否按下了鼠标的左键
- 23 if(Input.GetMouseButton(0))
- 24 mySphere.rigidbody.AddForce (Vector3.up*20);
- 25 }
- 26 }
将此脚本赋予Main Camera对象。
- q 代码16、17行是if语句,括号里表示判断的部分是一个关系表达式。因为只有17行一条语句,所以没有使用大括号“{ }”,当关系表达式的值为true时,执行此语句;
- q 代码23、24行是if语句,括号里表示判断的部分是一个方法,即Input.GetMouseButton(),作用是检测玩家是否按下了鼠标的左键。同样只有24行一条语句,所以也省略了大括号“{ }”,当方法返回的值是true时,执行此语句;
提示:Input.GetMouseButton()帮助文档的文字描述如图5-7所示,从中可以看出方法会返回bool类型的数据,而且判断的标准就是玩家是否持续按下了指定的鼠标按键。
图5-7 Input.GetMouseButton()的帮助信息
(4)运行游戏,由于球体最初在空中,此时球体只是受到了重力的影响,因此会向下坠落,直到降落到“地面”上为止。如果玩家此时按下鼠标左键的话,就会给球体施加一个向上的力,这个力比重力大,因此小球会向上运动。也就是说,当玩家按下鼠标左键以后,小球会向上运动。但是小球向上运动的范围是有限的,达到了这个限度以后,就不会再继续上升了,如图5-8所示。
图5-8 游戏示例运行效果
Unity开发中的其它判断语句
除了if语句以外,C#还提供了一些其它的判断语句,本小节会做简要介绍。如果需要的话,读者可以查阅专门讲解C#语法的书籍,然后将它们灵活的运用在游戏脚本的编写当中。
1.if-else语句
此种类型的语句与if语句的区别是,当判断部分的结果为false时,会执行另一个语句。此种语句表示的游戏执行流程如图5-9所示。
图5-9 if-else语句表示的游戏执行流程图
2.if-else-if语句
此种类型的语句,属于多重判断语句,也就是说,需要判断的部分不止一处,且每处的判断都会导致不同的执行流程,如图5-10所示。
图5-10 if-else-if语句表示的游戏执行流程图
3.swtich语句
此种类型的语句,所表示的游戏执行流程,与if-else-if语句类似,它们二者可以互换。尽管流程是类似,但是给代码阅读者的直观感受却是不同的,如图5-11所示。
图5-11 switch语句表示的游戏执行流程图
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