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  • 关于inline函数

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    今天我在优化公司项目代码的过程中,借助了Intel的VTune工具查看热点函数,发现有一个名为GetMatrixKey的函数调用频率很高,这个函数的主要作用是从一个矩阵数组中获取Matrix,其中还包含了指针检查与数组越界检查。考虑到这个函数的功能很简单,我就把它的实现挪到了头文件,并加上了inline关键字。随后我查看了一下这个函数的调用,发现它只在下面这个函数中被引用了(其中XXXX是类的名字,可以忽略掉):

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    D3DXMATRIX* XXXX::GetTransform(int nFrame) {
        return GetMatrixKey(m_pTransform, m_nTransforms, nFrame);
    }

    我一看这个函数,马上就如法炮制,也把它挪进头文件,并加上了inline声明。

    在继续进行了一些其他的优化后,我又运行了一下VTune,想要查看优化的结果。然后我惊奇地发现只有GetMatrixKey函数被内联了,GetTransform函数并没有被内联(VTune可以跟踪函数调用,如果函数被内联,则不会出现在函数的CPU利用列表中)。我记得当初学C++时,书上只是很笼统地说内联函数必须结构简单,但又没有定义什么才算“简单”函数。

    随后,我去查了一下C++函数要满足什么条件才会被编译器内联,各个论坛中的人众说纷纭,下面是我整理粗略整理后得到的结果:

    • 函数体非常简单,通常为1~5行代码(这个应该不准确,因为我最开始被内联的那个函数就超过5行了,况且代码行数并不能和代码复杂度划等号)
    • 函数中不能包含循环语句、switch语句或异常处理语句(还有人说不能包含if语句,但经本人测试,包含if语句的函数是可以被内联的)
    • 函数中不能调用递归函数

    然而,这些规则并不能解释GetTransform函数为什么没有被内联。随后,我又把GetMatrixKey函数取消内联,又进行了一次测试,结果发现GetTransform函数这一次被内联了,这说明内联函数A中可以调用其他函数B,但函数B不能是内联函数。

    为此,我又采用了宏定义的方式实现GetTransform函数:

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    #define GetTransform(Key, nFrame) GetMatrixKey((Key).m_pTransform, (Key).m_nTransforms, nFrame)

    结果发现GetTransform被“内联”(宏定义替换)了,GetMatrixKey函数没有被内联。

    从上面的尝试可以得出一个结论,内联函数中不能包含其他内联函数,否则只有一个函数会被内联。


    补充于2016-03-11:

    内联函数可以说是用空间换时间的一种优化方式,因此它并不是一定能够提升程序性能的:如果一个实现比较复杂的函数可能在程序的很多个模块被调用,那么不内联可能会使程序具有更好的性能表现。因为内联会增加程序二进制代码的大小,这样会降低CPU Cache的命中几率,由此导致的开销可能远远超过内联优化得到的收益。

    如果有足够的信心自己写的代码内联比不内联效率更高,可以使用C++的__forceinline关键字,这样一来编译器就会忽视优化选项,强制对函数执行内联处理。

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