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  • 让对象拥有状态——C#中的状态模式

    大家好,老胡又在博客和大家见面了,在聊今天的主角之前,老胡先给大家讲一个以前发生的故事。
     

    真实的故事

    当老胡还是小胡的时候,跟随团队一起开发一款游戏。这款游戏是一款末日生存类游戏,玩家可以

    • 收集资源,两种,一种金子,一种铁。
    • 升级自身
    • 击杀敌人
    • 用资源合成装备

    项目开发的很顺利,我那时得到一个任务,是为游戏做一个新手教程,在这个教程里面,通过一系列步骤,引导新手玩家熟悉这个游戏。游戏设计给出的教程包含以下步骤

    • 收集金子
    • 收集铁
    • 击杀敌人
    • 升级

    同时要求在不用的阶段显示不同的提示以正确引导玩家。
    考虑合成装备算是高级玩家才会接触到的功能,所以暂时不打算放在新手教程里面。

    当老大把任务交给我的时候,我感觉简单爆了,不就写一个新手教程么,要求又那么明确,应该要不了多少时间。于是,一个上午过后,我交出了如下代码。
     

    我的代码
    定义枚举表示教程进度

    首先用一个枚举,表示教程进行的不同程度

    enum TutorialState
    {
        GetGold,
        GetIron,
        KillEnemy,
        LevelUp
    }
    

     

    定义角色类

    无需多言,封装收集到的资源数、击杀敌人数量、角色等级和一些升级接口等

    class Player
    {
        private int ironNum;
        private int goldNum;
        private int enemyKilled;
        private int level;
    
        public int IronNum => ironNum;
        public int GoldNum => goldNum;
        public int EnemyKilled => enemyKilled;
        public int Level => level;
    
        public void CollectIron(int num)
        {
            ironNum += num;
        }
    
        public void CollectGold(int num)
        {
            goldNum += num;
        }
    
        public void KillEnemy()
        {
            enemyKilled++;
        }
    
        public void LevelUp()
        {
            level++;
        }
    }
    

     

    定义教程类

    定义一个教程类,包括

    • 显示帮助文字以协助玩家通过当前教程步骤
    • 判断玩家是否已经完成当前教程步骤,若是,切换到下一个步骤直到完成教程
    class GameTutorial
    {
        private TutorialState currentState;
        private Player player;
    
        public GameTutorial(Player player)
        {
            this.player = player;
        }
    
        public void ShowHelpDescription()
        {
            switch (currentState)
            {
                case TutorialState.GetGold:
                    Console.WriteLine("Please follow instruction to get gold");
                    break;
                case TutorialState.GetIron:
                    Console.WriteLine("Please follow instruction to get Iron");
                    break;
                case TutorialState.KillEnemy:
                    Console.WriteLine("Please follow instruction to kill enemy");
                    break;
                case TutorialState.LevelUp:
                    Console.WriteLine("Please follow instruction to Up your level");
                    break;
                default:
                    throw new Exception("Not Support");
            }
        }
    
        public void ValidateState()
        {
            switch (currentState)
            {
                case TutorialState.GetGold:
                    {
                        if (player.GoldNum > 0)
                        {
                            Console.WriteLine("Congratulations, you finished Gold Collect Phase");
                            currentState = TutorialState.GetIron;
                        }
                        else
                        {
                            Console.WriteLine("You need to collect gold");
                        }
                        break;
                    }
                case TutorialState.GetIron:
                    {
                        if (player.IronNum > 0)
                        {
                            Console.WriteLine("Congratulations, you finished Iron Collect Phase");
                            currentState = TutorialState.KillEnemy;
                        }
                        else
                        {
                            Console.WriteLine("You need to collect Iron");
                        }
                        break;
                    }
                case TutorialState.KillEnemy:
                    {
                        if (player.EnemyKilled > 0)
                        {
                            Console.WriteLine("Congratulations, you finished Enemy Kill Phase");
                            currentState = TutorialState.LevelUp;
                        }
                        else
                        {
                            Console.WriteLine("You need to kill enemy");
                        }
                        break;
                    }
                case TutorialState.LevelUp:
                    {
                        if (player.Level > 0)
                        {
                            Console.WriteLine("Congratulations, you finished the whole tutorial");
                            currentState = TutorialState.LevelUp;
                        }
                        else
                        {
                            Console.WriteLine("You need to level up");
                        }
                        break;
                    }
                default:
                    throw new Exception("Not Support");
            }
        }
    }
    

     

    测试代码
    static void Main(string[] args)
    {
        Player player = new Player();
        GameTutorial tutorial = new GameTutorial(player);
    
        tutorial.ShowHelpDescription();
        tutorial.ValidateState();
    
        //收集黄金
        player.CollectGold(1);
        tutorial.ValidateState();
        tutorial.ShowHelpDescription();
    
        //收集木头
        player.CollectIron(1);
        tutorial.ValidateState();
        tutorial.ShowHelpDescription();
    
        //杀敌
        player.KillEnemy();
        tutorial.ValidateState();
        tutorial.ShowHelpDescription();
    
        //升级
        player.LevelUp();
        tutorial.ValidateState();
    }
    

    运行结果

    看起来一切都好。。编写的代码既能够根据当前步骤显示不同的提示,还可以成功的根据玩家的进度切换到下一个步骤。

    于是,我自信满满的申请了code review,按照我的想法,这段代码通过code review应该是板上钉钉的事情,谁知,老大看到代码,差点没背过气去。。。稍微平复了一下心情之后,他给了我几个灵魂拷问。

    • GameTutorial需要知道各个步骤的满足条件和提示,它是不是知道的太多了?这符合迪米特法则吗?
    • 如果我们游戏之后新增一个教程步骤,指导玩家升级武器,是不是GameTutorial需要修改?能有办法规避这种新增的改动吗?
    • 如果我们要修改现在的教程步骤之间的顺序关系,GameTutorial是不是又不能避免要被动刀?能有办法尽量减少这种修改的工作量吗?
    • Switch case 在现有的情况下已经如此长,如果我们再加入新的步骤,这个方法会变成又臭又长的裹脚布吗?

    当时我的表情是这样的

    本来以为如此简单的一个功能,没想到还是有那么多弯弯道道,只怪自己还是太年轻啊!最后他悠悠的告诉我,去看看状态模式吧,想想这段代码可以怎么重构。
     

    状态模式出场

    定义

    对象拥有内在状态,当内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类

    有点意思,看来我们可以把教程的不同步骤抽象成不同的状态,然后在各个状态内部实现切换状态和显示帮助文档的逻辑,这样做的好处是

    • 符合迪米特法则,把各个步骤所对应的逻辑推迟到子类,教程类就不需要了解每个步骤的逻辑细节,同时隔离了教程类和状态类,确保状态类的修改不会影响教程类
    • 符合开闭原则,如果新添加步骤,我们仅仅需要添加步骤子类并修改相邻的步骤切换逻辑,教程类无需任何改动

    接着我们看看UML,

    一目了然,在我们的例子里面,state就是教程子步骤,context就是教程类,内部包含教程子步骤并转发请求给教程子步骤,我们跟着来重构一下代码吧。
     

    代码重构
    创建状态基类

    第一步我们需要删除之前的枚举,取而代之的是一个抽象类当作状态基类,即,各个教程步骤类的基类。注意,每个子状态要自己负责状态切换,所以我们需要教程类暴露接口以满足这个功能。

    abstract class TutorialState
    {
        public abstract void ShowHelpDescription();
        public abstract void Validate(GameTutorial tutorial);
    }
    

     

    重构教程类

    重构教程类体现在以下方面

    • 添加内部状态表面当前处于哪个步骤,在构造函数中给予初始值
    • 暴露接口以让子状态能修改当前状态以完成状态切换
    • 因为需要子状态能访问玩家当前数据以判断是否能切换状态,需要新加接口以避免方法链
    • 修改ShowHelpDescriptionValidateState的逻辑,直接转发方法调用至当前状态
    class GameTutorial
    {
        private TutorialState currentState;
        private Player player;
    
        public int PlayerIronNum => player.IronNum;
        public int PlayerLevel => player.Level;
        public int PlayerGoldNum => player.GoldNum;
        public int PlayerEnemyKilled => player.EnemyKilled;
    
        public void SetState(TutorialState state)
        {
            currentState = state;
        }
    
        public GameTutorial(Player player)
        {
            this.player = player;
            currentState = TutorialStateContext.GetGold;
        }
    
        public void ShowHelpDescription()
        {
            currentState.ShowHelpDescription();
        }
    
        public void ValidateState()
        {
            currentState.Validate(this);
        }
    }
    

     

    创建各个子状态

    接着我们创建各个子状态代表不同的教程步骤

    class TutorialSateGetGold : TutorialState
    {
        public override void ShowHelpDescription()
        {
            Console.WriteLine("Please follow instruction to get gold");
        }
    
        public override void Validate(GameTutorial tutorial)
        {
            if (tutorial.PlayerGoldNum > 0)
            {
                Console.WriteLine("Congratulations, you finished Gold Collect Phase");
                tutorial.SetState(TutorialStateContext.GetIron);
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("You need to collect gold");
            }
        }
    }
    
    class TutorialStateGetIron : TutorialState
    {
        public override void ShowHelpDescription()
        {
            Console.WriteLine("Please follow instruction to get Iron");
        }
    
        public override void Validate(GameTutorial tutorial)
        {
            if (tutorial.PlayerIronNum > 0)
            {
                Console.WriteLine("Congratulations, you finished Iron Collect Phase");
                tutorial.SetState(TutorialStateContext.KillEnemy);
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("You need to collect iron");
            }
        }
    }
    
    class TutorialStateKillEnemy : TutorialState
    {
        public override void ShowHelpDescription()
        {
            Console.WriteLine("Please follow instruction to kill enemy");
        }
    
        public override void Validate(GameTutorial tutorial)
        {
            if (tutorial.PlayerEnemyKilled > 0)
            {
                Console.WriteLine("Congratulations, you finished enemy kill Phase");
                tutorial.SetState(TutorialStateContext.LevelUp);
            }
            else
            {
                Console.WriteLine("You need to collect kill enemy");
            }
        }
    }
    
    class TutorialStateLevelUp : TutorialState
    {
        public override void ShowHelpDescription()
        {
            Console.WriteLine("Please follow instruction to level up");
        }
    
        public override void Validate(GameTutorial tutorial)
        {
            if (tutorial.PlayerLevel > 0)
            {
                Console.WriteLine("Congratulations, you finished the whole tutorial");
            }
        }
    }
    

     

    添加状态容器

    这是模式中没有提到的知识点,一般来说,为了避免大量的子状态对象被创建,我们会构造一个状态容器,以静态变量的方式初始化需要使用的子状态。

    static class TutorialStateContext
    {
        public static TutorialState GetGold;
        public static TutorialState GetIron;
        public static TutorialState KillEnemy;
        public static TutorialState LevelUp;
        static TutorialStateContext()
        {
            GetGold = new TutorialSateGetGold();
            GetIron = new TutorialStateGetIron();
            KillEnemy = new TutorialStateKillEnemy();
            LevelUp = new TutorialStateLevelUp();
        }
    }
    

     

    测试代码

    测试代码部分保持不变,直接运行,结果和原来一样,重构成功。

     

    结语

    这就是状态模式和它的使用场景,比较一下重构前和重构后的代码,发现代码通过重构满足了开闭原则和迪米特法则,相信重构后的代码能通过code review吧。_
    不过状态模式虽然好,也有自己的缺点,因为需要一个子类对应一个子状态,那么子状态太多的时候,就会出现类爆炸的情况。还请大家多注意。
    作为行为模式之一的状态模式,在日常开发中出现的频率还是挺高的,比如游戏中经常用到的状态机,就是状态模式的一种应用场景,大家在平时工作中保持善于观察的眼睛,就能学到更多的东西。
    今天就讲到这里吧,谢谢大家的阅读,下次见。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/deatharthas/p/13221496.html
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