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  • Cocos2d-x 学习笔记(9) Action 运行原理

    1. 从一个Action开始

    1.1 创建

    在Scene里写一个Sprite,并添加Action:

    Sprite *sp = Sprite::create("m1.png");
    MoveBy *mb = MoveBy::create(20, Vec2(300,10));
    sp->runAction(mb);
    this->addChild(sp);

    先通过create方法创建Action,之后Sprite和Action通过runAction方法产生联系。

    create方法坐标参数被转为Z为0的三维坐标。

    看create方法主要语句:

    MoveBy *ret = new (std::nothrow) MoveBy();
    ret->initWithDuration(duration, deltaPosition))
    ret->autorelease();
    return ret;

    Action交给内存管理池进行内存管理,还要执行initWithDuration方法。

    看initWithDuration方法,调用了父类的ActionInterval的initWithDuration(duration),并设置MoveBy的成员变量:

    _positionDelta = deltaPosition;
    _is3D = true;

    看父类的ActionInterval的initWithDuration(duration)方法,是设置了父类成员变量:

    _duration = d;
    _elapsed = 0;
    _firstTick = true;
    _done = false;

    创建好了Action,执行runAction方法,主要是执行下面的语句:

    _actionManager->addAction(action, this, !_running);

    ActionManager的addAction方法在我的这篇文章有介绍,再次介绍大致流程:

    结束之前执行action的startWithTarget(target)方法,该方法实际执行了其所有继承类的同名方法,对以下成员变量设置:

    _originalTarget = _target = aTarget; // Action
    _elapsed = 0.0f;
    _firstTick = true;
    _done = false;
    _previousPosition = _startPosition = target->getPosition3D(); // MoveBy

    简要地说,是把action添加到node对应的element的actions容器中,并通过ActionManager把action和node匹配,并不是“run”。

    1.2 运行

    Action的实际运行在ActionManager的update方法中,该方法简要地说是对ActionManager的哈希链表_targets进行遍历,对遍历到的每个element的actions再遍历,对遍历到的action执行step(float dt)。

    MoveBy的step(float dt)方法实际是执行父类的同名方法,在每次step方法中又会调用一次MoveBy的update方法,step和update的大致流程:

    2. 总结

    创建并使用action,用到了action的create方法和node的runAction方法,也使action与node产生了关联。

    随着ActionManager在每帧调用回调函数update,每个element的action都会执行一次step方法和update方法,step通过已执行的时间(进度时间与帧间隔dt的和)与我们定义的总时长来计算动作执行进度,update把执行进度转为我们在屏幕上看到的进度。当进度到1,动作执行完了,_done置true。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/deepcho/p/cocos2dx-action-how-to-run.html
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