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  • Cocos2d-x 学习笔记(6) Sprite SpriteFrameCache Texture2D TextureCache

    1. 概述

    TextureCache是对Texture2D纹理的缓存,对图片文件的缓存。SpriteFrameCache是对SpriteFrame的缓存,是对纹理大图的矩形块的缓存,每个SpriteFrame是对Texture2D的封装,每个精灵帧都在同一个纹理大图中。

    Sprite是对Texture2D和SpriteFrame的封装,可以实现一张图片在屏幕上的显示和变换。

    2. Sprite

    2.1 概述

    Sprite是2d图像,是在屏幕上可变化的对象,受到控制。

    通过对Sprite的操作,实现了一张图片在游戏屏幕上的各种变化。

    Sprite继承自父类Node,属性包括位置、旋转、缩放、斜放、大小等。

    2.2 创建方法

    直接创建精灵,可选图片文件、矩形大小、多边形:

    static Sprite* create();
    static Sprite* create(const std::string& filename);
    static Sprite* create(const PolygonInfo& info);
    static Sprite* create(const std::string& filename, const Rect& rect);

    从精灵帧创建精灵:

    static Sprite* createWithSpriteFrame(SpriteFrame *spriteFrame);
    static Sprite* createWithSpriteFrameName(const std::string& spriteFrameName);

    从Texture创建精灵:

    TextureCache::getInstance()->addImage("pic.png");
    auto texture=TextureCache::getInstance()->getTextureForKey("pic.png");
    auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture,Rect(0,0,150,200),true);

    3. SpriteFrame SpriteFrameCache 

    3.1 概念

    一张大图包含很多小图,一个精灵帧SpriteFrame对应一张小图,小图在大图中的位置大小等,在精灵帧中定义好。

    很多的精灵帧封装成一个plist文件,和一张对应的大图。

    精灵帧缓存SpriteFrameCache是对很多精灵帧的缓存,通过plist文件和大图获取每个帧的内容,进行缓存。

    SpriteFrameCache类有Map类型成员_spriteFrames,key为帧名,value为精灵帧:

    Map<std::string, SpriteFrame*> _spriteFrames;

    plist文件对应了一张包含多个精灵图像的大图,plist文件包括了每个精灵在大图中的位置大小等信息。

    plist内部包括:

    1. frames:精灵帧的字典,key是sprite name,value是精灵帧;
    2. 每一个精灵帧的数据,定位了一个精灵帧:offset、sourceize、rotated等;
    3. metadata:精灵图集的其他信息,包括纹理图像文件名、大小等。

    3.2 方法

    把精灵帧通过plist文件添加到精灵帧缓存中:

    auto spriteFrameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
    spriteFrameCache->addSpriteFramesWithFile("sprites.plist");

    addSpriteFramesWithFile(...) 方法的实现大致过程:

    从plist添加精灵帧到精灵帧缓存最终调用的方法:

    addSpriteFramesWithFile(const std::string& plist, Texture2D *texture)

    从精灵帧缓存获取精灵帧:

    getSpriteFrameByName(const std::string& name)

    用帧创建sprite:

    auto sprite2 = Sprite::createWithSpriteFrame(spriteFrame);

    删除精灵帧:

    通过遍历,从_spriteFrames中用指定的key删除精灵帧。

    removeSpriteFrames()
    removeUnusedSpriteFrames()
    removeSpriteFramesFromTexture(Texture2D* texture)
    removeSpriteFramesFromDictionary(ValueMap& dictionary)

    4.  TextureCache

    4.1 概念

    纹理缓存TextureCache是最基本的图片缓存,将纹理缓存在内存中,SpriteFrameCache以它为基础。

    纹理缓存类存储Texture2D有Map类型成员_textures,key为纹理文件名,value为纹理Texture2D:

    std::unordered_map<std::string, Texture2D*> _textures;

    Texture2D类可从图像等数据创建OpenGL二维纹理。

    4.2 纹理加入到纹理缓存

    回顾Sprite从图片路径创建过程:

    1. create(...)方法:
      Sprite* Sprite::create(const std::string& filename, const Rect& rect)
      {
          Sprite *sprite = new (std::nothrow) Sprite();
          if (sprite && sprite->initWithFile(filename, rect))
          // ......
      }
    2. initWithFile(...) 方法:
      bool Sprite::initWithFile(const std::string &filename, const Rect& rect)
      {
          // ......
          Texture2D *texture = _director->getTextureCache()->addImage(filename);
          if (texture)
          {
              return initWithTexture(texture, rect);
          }
          // ......    
      }

      从Director单例中获取TextureCache对象,添加图片文件,获得texture指针。

    3. addImage(...) 方法
      如果文件路径名对应的纹理之前没有加载,则新建Texture2D对象并返回指针,否则返回先前加载的指针。
    4. initWithTexture(...) 方法:对Sprite对象初始化。

    纹理加入到纹理缓存:

    addImage(const std::string &path)
    addImageAsync(const std::string &path, const std::function<void(Texture2D*)>& callback, const std::string& callbackKey)

    4.3 获取纹理

    通过key在_textures中搜索对应的纹理。

    Texture2D* TextureCache::getTextureForKey(const std::string &textureKeyName) const;

    4.4 清理纹理

    清理没有被使用的纹理:

    _textures中所有其引用计数为1的对象执行release()方法。

    void TextureCache::removeUnusedTextures();

    通过指定key清理指定纹理:

    void TextureCache::removeTextureForKey(const std::string &textureKeyName)

    清理所有纹理缓存

    _textures中所有texture对象执行release(),再对_textures执行clear()。

    void TextureCache::removeAllTextures();

    5. Texture2D

    5.1 概念

    Texture2D是一张二维图片,一个个像素拼接而成,存储了每个像素的信息。

    5.2 成员属性

    像素格式 enum PixelFormat

    PixelFormat _pixelFormat

    像素格式信息 struct PixelFormatInfo

    map<PixelFormat, const PixelFormatInfo> PixelFormatInfoMap

    struct _TexParams

        /** pixel format of the texture */
        Texture2D::PixelFormat _pixelFormat;
    
        /** width in pixels */
        int _pixelsWide;
    
        /** height in pixels */
        int _pixelsHigh;
    
        /** texture name */
        GLuint _name;
    
        /** texture max S */
        GLfloat _maxS;
        
        /** texture max T */
        GLfloat _maxT;
    
        /** content size */
        Size _contentSize;
    
        /** whether or not the texture has their Alpha premultiplied */
        bool _hasPremultipliedAlpha;
        
        /** whether or not the texture has mip maps*/
        bool _hasMipmaps;
    
        /** shader program used by drawAtPoint and drawInRect */
        GLProgram* _shaderProgram;

    5.3 应用

    从精灵得到纹理:

    auto sp = Sprite::create("pic.png");
    auto texture=sp->getTexture();
    auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);

    用纹理创建精灵:

    auto sprite = Sprite::createWithTexture(texture);

    从精灵帧缓冲中得到纹理:

    SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("sps.plist");
    auto frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("01.png");
    auto texture = frame->getTexture();

    用纹理创建精灵帧:

    auto sf=SpriteFrame::createWithTexture(Texture2D*,const Rect&);

    从纹理缓冲中得到纹理:

     //第一种方式
    auto texture = TextureCache::getInstance()->addImage("01.png");
    
    //第二种方式
    auto texture = TextureCache::getInstance()->getTextureForKey("01.png");
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/deepcho/p/cocos2dx-sprite-spriteframecache-texture2d-texturecache.html
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