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  • ‎Cocos2d-x 学习笔记(3.2) TransitionScene 过渡场景和场景切换的过程

    1. 简介

    过渡场景TransitionScene直接继承了场景Scene。能够在场景切换过程中实现“过渡”效果,而不是让窗口在下一帧突然展示另一个场景。

    2. create

    构造函数:

    TransitionScene::TransitionScene()
    : _inScene(nullptr)
    , _outScene(nullptr)
    , _duration(0.0f)
    , _isInSceneOnTop(false)
    , _isSendCleanupToScene(false)
    {
    }

    create方法有2个参数:float t, Scene *scene。调用了initWithDuration,传入这两个参数。

    参数scene不能为空。

    1. 成员变量时间_duration设为参数t,成员变量_inScene设为参数scene。过渡场景引用了参数场景,参数场景要retain。

    2. 导演执行getRunningScene,把当前正执行的场景作为_outScene。

    3. 如果当前正执行的场景为空,则调用Scene::create()创建一个空场景,空场景作为_outScene。

    4. _outScene指向的场景被引用了,_outScene执行retain。

    5. 执行sceneOrder(),决定inScene和outScene的绘制顺序。该方法可以被子类重写,只是设置了成员变量_isInSceneOnTop的值为true/false。

    3. onEnter

    场景的onEnter方法在该场景每次进入窗口时执行。

    TransitionScene的子类会重写onEnter方法,重写后的方法体内会先调用父类TransitionScene的onEnter方法。

    1. 首先调用父类Scene onEnter方法,实际上执行的是Scene的父类Node的onEnter方法。

    2. 导演的事件分发器执行setEnabled(false),停止事件分发器的工作。

    3. _outScene->onExitTransitionDidStart() 要退出的场景执行onExitTransitionDidStart。

    4. _inScene->onEnter() 要出现的场景执行onEnter。

    简而言之,过渡的开始时,要退出的准备退出,要出现的开始出现。

    4. onExit()

    场景的onExit方法在该场景每次退出窗口时执行。

    1. 首先调用父类Scene onExit方法,实际上执行的是Scene的父类Node的onExit方法。

    2. 导演的事件分发器执行setEnabled(true),事件分发器的可以分发事件了。

    3. _outScene->onExit(); 要退出的场景执行onExit,完全退出。

    4. _inScene->onEnterTransitionDidFinish() 要出现的场景执行onEnterTransitionDidFinish。

    简而言之,过渡的结束时,要退出的完成退出,要进入的完成进入。此时,窗口只有我们设置的要进入的场景了。

    5. draw(...)

    过渡场景绘制方法的源码:

    void TransitionScene::draw(Renderer *renderer, const Mat4 &transform, uint32_t flags)
    {
        Scene::draw(renderer, transform, flags);
    
        if( _isInSceneOnTop ) {
            _outScene->visit(renderer, transform, flags);
            _inScene->visit(renderer, transform, flags);
        } else {
            _inScene->visit(renderer, transform, flags);
            _outScene->visit(renderer, transform, flags);
        }
    }

    可以看出,绘制根据_isInSceneOnTop决定inScene和outScene的绘制顺序。

    构造函数默认false。在create方法会调用sceneOrder()设置。子类可以重写sceneOrder方法,实现TransitionScene不同子类的要进入场景和要退出场景绘制顺序的不同。

    6. 子类 TransitionJumpZoom

    TransitionScene是所有过渡场景的父类,每种子类都是一种有不同特效的过渡场景。

    这次用子类TransitionJumpZoom为例进行学习。

    该过渡场景除去构造和析构仅2个方法。该过渡场景重写了onEnter方法,说明在该方法包含了过渡特效的逻辑。

    - TransitionJumpZoom::onEnter()

    1. 首先执行父类TransitionScene::onEnter()。让outScene(runningScene)准备退出。

    2. 设置inScene和outScene在过渡开始时的初始属性。

        _inScene->setScale(0.5f);
        _inScene->setPosition(s.width, 0);
        _inScene->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));
        _outScene->setAnchorPoint(Vec2(0.5f, 0.5f));

    3.创建3个动作。有跳跃和缩放

        ActionInterval *jump = JumpBy::create(_duration/4, Vec2(-s.width,0), s.width/4, 2);
        ActionInterval *scaleIn = ScaleTo::create(_duration/4, 1.0f);
        ActionInterval *scaleOut = ScaleTo::create(_duration/4, 0.5f);

    4. 创建两个动作队列。

        auto jumpZoomOut = Sequence::create(scaleOut, jump, nullptr);
        auto jumpZoomIn = Sequence::create(jump, scaleIn, nullptr);

    5. 两个场景runAction。

        ActionInterval *delay = DelayTime::create(_duration/2);
    
        _outScene->runAction(jumpZoomOut);
        _inScene->runAction
        (
            Sequence::create
            (
                delay,
                jumpZoomIn,
                CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(TransitionScene::finish,this)),
                nullptr
            )
        );

    在要进入的场景的动作序列结束前,执行父类的TransitionScene::finish。

    - TransitionScene finish

    简要的说,是设置inScene和outScene的属性。从而对屏幕的窗口而言,过渡的特效执行完成,inScene可见,outScene不可见,两场景的位置、旋转、缩放都设为了默认值。

    在属性设置之后,执行:

        this->schedule(CC_SCHEDULE_SELECTOR(TransitionScene::setNewScene), 0);

    该语句建了一个Timer,时间间隔为0,说明下一帧就要执行参数回调函数setNewScene。

    - TransitionScene setNewScene

    1. 首先unschedule了上一帧的Timer。

    2. 把导演属性_sendCleanupToScene赋给TransitionScene属性_isSendCleanupToScene。

    3. 执行导演的replaceScene(_inScene),将inScene作为了导演的nextScene。

    4. 最后outScene可见。

    7. 场景切换的运行过程

    这里用replaceScene为例。

    例子中,我们点击菜单项,触发replaceScene函数,参数是某个过渡场景。

    过渡场景的开始 到onEnter()

    1. 本帧的GLView接收到触摸事件(鼠标点击菜单项),触发了回调函数,回调函数中新建了一个新场景和过渡场景,过渡场景的inScene为执行导演的replaceScene,参数为新场景。

    2. replaceScene中:导演_sendCleanupToScene置true,新场景入栈,新场景成为nextScene。nextScene原本为NULL。

    3. 本帧结束。进入下一帧。

    4. 下一帧在scheduler update之后判断到存在nextScene,执行setNextScene方法。

    5. setNextScene:

    void Director::setNextScene()
    {
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_beforeSetNextScene);
    
        bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr; // false
        bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr; // true
    
         if (! newIsTransition) //新场景是过渡场景,不执行
         {
             if (_runningScene)
             {
                 _runningScene->onExitTransitionDidStart();
                 _runningScene->onExit();
             }
     
             // issue #709. the root node (scene) should receive the cleanup message too
             // otherwise it might be leaked.
             if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
             {
                 _runningScene->cleanup();
             }
         }
    
        if (_runningScene)
        {
            _runningScene->release();
        }
        _runningScene = _nextScene;
        _nextScene->retain();
        _nextScene = nullptr; //nextScene至此成为了runningScene
    
        if ((! runningIsTransition) && _runningScene) //曾经的runningscene为false,执行
        {
            _runningScene->onEnter(); //过渡场景的onEnter
            _runningScene->onEnterTransitionDidFinish();
        }
        
        _eventDispatcher->dispatchEvent(_afterSetNextScene);
    }

    6. 执行过渡场景的onEnter:

      1. 执行Node onEnter。

      2. 执行TransitionScene onEnter,导演的eventDispatcher停用,要退出的场景onExitTransitionDidStart,要进入的场景onEnter。

      3. 为inScene和outScene分别创建动作序列。分别runAction。

    过渡场景的结束 到onExit()

    1. 过渡场景中,新场景动作序列最后一个动作是回调动作CallFunc,调用TransitionScene finish(),在设置属性之后,在下一帧通过Scheduler调用setNewScene方法。

    2. setNewScene中:replaceScene(inScene),实现了nextScene指向新场景。此时,runningScene是过渡场景。

    3. 在下下一帧会执行导演setNextScene,因为runningScene和nextScene都存在,runningScene过渡场景执行onExitTransitionDidStart onExit。

    bool runningIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_runningScene) != nullptr; // true
        bool newIsTransition = dynamic_cast<TransitionScene*>(_nextScene) != nullptr; //false
    
         if (! newIsTransition) //执行
         {
             if (_runningScene) //过渡场景onExit
             {
                 _runningScene->onExitTransitionDidStart();
                 _runningScene->onExit();
             }
     
             if (_sendCleanupToScene && _runningScene)
             {
                 _runningScene->cleanup();
             }
         }
     //......

    过渡场景的onExit中,要退出的场景执行onExit,完全退出,要出现的场景执行onEnterTransitionDidFinish,完全进入。同时,导演的eventDispatcher启用。

    cleanup()

    继续setNextScene,_sendCleanupToScene在replaceScene时置true,过渡场景执行TransitionScene cleanup()。

        Scene::cleanup();
        if( _isSendCleanupToScene )
            _outScene->cleanup();

    调用了Node cleanup()。_isSendCleanupToScene由导演_sendCleanupToScene设置,为true时,对要退出的场景cleanup()。

    _sendCleanupToScene

    在导演replaceScene时置true,导演pushScene置false,导演popScene置true。

    为true时,在导演setNextScene时,对导演的runningScene cleanup(),然后runningScene被nextScene替代。

    如果此时runnningScene是过渡场景,过渡场景的cleanup()除了对自己cleanup,还要通过_isSendCleanupToScene判断是否对要退出的场景cleanup。

    _isSendCleanupToScene是在过渡场景动作结束时,导演_sendCleanupToScene直接赋值。

    所以,导演用过渡场景作为replaceScene参数时,过渡场景和要退出的场景都会被cleanup。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/deepcho/p/cocos2dx-transitionscene.html
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