在cocos2d-x中引入了两种物理引擎:CHIPMUNK和BOX2D。
针对这两款引擎,cocos2d-x提供了一个CCPhysicsSprite类与其关联,但由于只能使用一个引擎,所以采用了宏定义的方式进行取舍。比如:
class CCPhysicsSprite : public CCSprite { protected: bool m_bIgnoreBodyRotation; #if CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION cpBody *m_pCPBody; #elif CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION b2Body *m_pB2Body; // Pixels to Meters ratio float m_fPTMRatio; #endif // CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION
//以下省略
以上是CCPhysicsSprite类的定义代码片段,可以看出其同时支持CHIPMUNK和BOX2D。不过要注意的是,它默认选择的物理引擎是CHIPMUNK。
因此,如果选择使用BOX2D编码而不修改默认宏定义,那么就会出现编译错误。
在win32平台下修改方法
在Visual Studio 2012中,选择项目属性 -> C/C++ -> 预处理器,然后编辑预处理器定义,如图:
修改CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION值为0(删掉也可以),添加CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1
安卓平台修改方法
1.修改Android工程的jni目录下的Application.mk文件,把 -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1里的CHIPMUNK改成BOX2D;
2.修改引擎根目录下的extensions文件夹里面的Android.mk文件(注意不是jni下面的Android.mk),在141行到144行有如下代码:
LOCAL_CFLAGS += -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 LOCAL_EXPORT_CFLAGS += -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 LOCAL_CPPFLAGS += -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 LOCAL_EXPORT_CPPFLAGS += -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1
把CHIPMUNK都改成BOX2D即可。
PS:这里我使用的是cocos2d-x-2.2.2版本,不清楚其他版本的文件目录情况。
另外由于还没有在其它平台开发,所以没有研究在其它平台修改的方法。不过我觉得应该都是要进行修改的。