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  • WebGL学习笔记使用3D引擎threeJS实现星空粒子移动

    演示地址http://creativejs.com/uploads/tutorials/three/Part1_particles/ThreeParticles.html

    three.js是JavaScript编写的WebGL第三方库。提供了非常多的3D显示功能。Three.js 是一款运行在浏览器中的 3D 引擎,你可以用它创建各种三维场景,包括了摄影机、光影、材质等各种对象。

    下载地址http://threejs.org/

    首先创建一个HTML文件,引入three.js引擎包.

    <!DOCTYPE HTML>
    <html>
        <head>
            <meta charset="utf-8">
            <title>Three.js实现3D空间粒子效果</title>
            <style type="text/css">
                body{
                    background-color:#000000;
                    margin:0px;
                    overflow:hidden;
                }
            </style>
            <script src="scripts/three.js"></script>
        </head>
        <body >
        </body>
    </html>

    声明全局变量

        //定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器
        var camera, scene, renderer;
        //跟踪鼠标的位置
        var mouseX = 0, mouseY = 0;
        //定义存储粒子的数组
        var particles = [];

    相机:

    OpenGLWebGL)中、三维空间中的物体投影到二维空间的方式中,存在透视投影和正投影两种相机。 

    透视投影就是、从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。 

    正投影就是不管物体和视点距离,都按照统一的大小进行绘制、在建筑和设计等领域需要从各个角度来绘制物体,因此这种投影被广泛应用。

    在 Three.js 也能够指定透视投影和正投影两种方式的相机。

    场景:

    场景就是一个三维空间。 用 [Scene] 类声明一个叫 [scene] 的对象。

    渲染器:

    三维空间里的物体映射到二维平面的过程被称为三维渲染。 一般来说我们都把进行渲染操作叫做渲染器。

    数据初始化

        //数据初始化
        function init(){
            //相机参数:
            //四个参数值分别代表:视野角:fov  纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far
            camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
            //设置相机位置,默认位置为:0,0,0. 
            camera.position.z = 1000;
    
            //声明场景
            scene = new THREE.Scene();
            //将相机装加载到场景
            scene.add(camera);
    
             //生成渲染器的对象
             renderer = new THREE.CanvasRenderer();
            //设置渲染器的大小
            renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
            //追加元素
            document.body.appendChild(renderer.domElement);
            //调用自定义的生成粒子的方法
            makeParticles();
            //添加鼠标移动监听
            document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);
            //设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次
            setInterval(update,1000/30);
        }

    相机初始化说明:
      
    实例中使用的是透视投影var camera = new THREE.PerspectiveCamera( fov , aspect , near , far );
      
    透视投影中,会把称为视体积领域中的物体作成投影图。 视体积是通过以下4个参数来指定。
      
    视野角:fov
      
    纵横比:aspect
      
    相机离视体积最近的距离:near
      
    相机离视体积最远的距离:far

      
    设置相机的位置:
      
    相机的位置坐标和视野的中心坐标,按照
      
    //设置相机的位置坐标
        
    camera.position.x = 100;
        
    camera.position.y = 20;
        
    camera.position.z = 50;
      
    方式进行设置。 和该方式一样,下面这样的方法也可以
        
    camera.position.set(100,20,50);

    此外还可以设置相机的上方向,视野中心等,

    设置相机的上方向为正方向:

      camera.up.x = 0;

      camera.up.y = 0;

      camera.up.z = 1;

    设置相机的视野中心

      利用[lookAt]方法来设置相机的视野中心。 「lookAt()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。 
        
    lookAt()」方法不仅是用来设置视点的中心坐标、 在此之前设置的相机属性要发生实际作用,也需要调用 [lookAt] 方法。
       

    其他投影方式

    在 Three.js 中、有各种各样的类,用来来实现透视投影、正投影或者复合投影(透视投影和正投影)这样的相机。

        var camera = THREE.OrthographicCamera = function ( left, right, top, bottom, near, far ) //正投影
        var camera = THREE.CombinedCamera = function ( width, height, fov, near, far, orthonear, orthofar ) //複合投影

     

    渲染器

    创建CanvasRenderer对象.这是一个普通的2D画布对象,实例中我们添加到body标签中否则我们就不会看到它。我们想让它充满整个浏览器窗口,所以我们设置其大小为window.innerwidthwindow.innerheight

    鼠标监听

     使用自定义函数makeParticles()创建粒子,并为其添加mousemove侦听器来跟踪鼠标的位置,最后我们建立一个间隔调用update函数一秒30

     update函数中的定义如下:

        function update() {
            updateParticles();
            renderer.render( scene, camera );
        }


    产生粒子的函数

        //定义粒子生成的方法
        function makeParticles(){
            
            var particle,material;
            //粒子从Z轴产生区间在-1000到1000
            for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){
                //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. 
                material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );
                //生成粒子
                particle = new THREE.Particle(material);
                //随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500
                particle.position.x = Math.random()*1000-500;
                particle.position.y = Math.random()*1000-500;
                //设置z轴
                particle.position.z = zpos;
                //scale it up a bit
                particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
                //将产生的粒子添加到场景,否则我们将不会看到它
                scene.add(particle);
                //将粒子位置的值保存到数组
                particles.push(particle);
            }
        }

    math . random()返回一个浮点数在01之间,我们乘以1000,给了我们一个01000之间的数字。然后我们减去500,这给了我们一个号码在-500500之间.我们也可以这样定义一个生成范围区间内随机值的函数

    function randomRange(min, max) { 
        return Math.random()*(max-min) + min; 
    }

    绘制粒子的函数

        //定义粒子绘制函数
        function particleRender( context ) {
            //获取canvas上下文的引用
            context.beginPath();
            // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this
            // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!
            context.arc( 0, 0, 1, 0,  Math.PI * 2, true );
            //设置原型填充
            context.fill();
        }

    定义粒子移动的函数,这里设置成移动速度随着鼠标距离Y0点的值越大,粒子移动越快,

        //移动粒子的函数
        function updateParticles(){
            
            //遍历每个粒子
            for(var i=0; i<particles.length; i++){
                particle = particles[i];
                //设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离
                particle.position.z +=  mouseY * 0.1;
                //如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000,即移动到原点,这样就会出现无穷尽的星域效果.
                if(particle.position.z>1000){
                     particle.position.z-=2000; 
                }
            }
        }

    鼠标移动时函数监听

        //鼠标移动时调用
        function onMouseMove(event){
            mouseX = event.clientX;
            mouseY = event.clientY;
        }

    至此,空间粒子简单效果学习完毕.

    整合代码如下
    :

    <!DOCTYPE HTML>
    <html>
        <head>
            <meta charset="utf-8">
            <title>Three.js实现3D空间粒子效果</title>
            <style type="text/css">
                body{
                    background-color:#000000;
                    margin:0px;
                    overflow:hidden;
                }
            </style>
            <script src="scripts/three.js"></script>
            <script>
                //定义应用所需的组件:相机,场景,渲染器
                var camera, scene, renderer;
                //跟踪鼠标的位置
                var mouseX = 0, mouseY = 0;
                //定义存储粒子的数组
                var particles = [];
                
                //数据初始化
                function init(){
                    //相机参数:
                    //四个参数值分别代表:视野角:fov  纵横比:aspect 相机离视体最近的距离:near 相机离视体最远的距离:far
                    camera = new THREE.PerspectiveCamera(80, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 4000 );
                    //设置相机位置,默认位置为:0,0,0. 
                    camera.position.z = 1000;
    
                    //声明场景
                    scene = new THREE.Scene();
                    //将相机装加载到场景
                    scene.add(camera);
        
                    //生成渲染器的对象
                    renderer = new THREE.CanvasRenderer();
                    //设置渲染器的大小
                    renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
                    //追加元素
                    document.body.appendChild(renderer.domElement);
                    //调用自定义的生成粒子的方法
                    makeParticles();
                    //添加鼠标移动监听
                    document.addEventListener('mousemove',onMouseMove,false);
                    //设置间隔调用update函数,间隔次数为每秒30次
                    setInterval(update,1000/30);
                }
                
                function update() {
                    //调用移动粒子的函数
                    updateParticles();
                    //重新渲染
                    renderer.render( scene, camera );
                }
    
                //定义粒子生成的方法
                function makeParticles(){
                    
                    var particle,material;
                    //粒子从Z轴产生区间在-1000到1000
                    for(var zpos=-1000;zpos<1000;zpos+=20){
                        //we make a particle material and pass through the colour and custom particle render function we defined. 
                        material = new THREE.ParticleCanvasMaterial( { color: 0xffffff, program: particleRender } );
                        //生成粒子
                        particle = new THREE.Particle(material);
                        //随即产生x轴,y轴,区间值为-500-500
                        particle.position.x = Math.random()*1000-500; //math . random()返回一个浮点数在0和1之间
                        particle.position.y = Math.random()*1000-500;
                        //设置z轴
                        particle.position.z = zpos;
                        //scale it up a bit
                        particle.scale.x = particle.scale.y = 10;
                        //将产生的粒子添加到场景
                        scene.add(particle);
                        //将粒子位置的值保存到数组
                        particles.push(particle);
                    }
                }
    
                //定义粒子渲染器
                function particleRender( context ) {
                    //获取canvas上下文的引用
                    context.beginPath();
                    // and we just have to draw our shape at 0,0 - in this
                    // case an arc from 0 to 2Pi radians or 360º - a full circle!
                    context.arc( 0, 0, 1, 0,  Math.PI * 2, true );
                    //设置原型填充
                    context.fill();
                }
    
                    
                //移动粒子的函数
                function updateParticles(){
                    
                    //遍历每个粒子
                    for(var i=0; i<particles.length; i++){
                        particle = particles[i];
                        //设置粒子向前移动的速度依赖于鼠标在平面Y轴上的距离
                        particle.position.z +=  mouseY * 0.1;
                        //如果粒子Z轴位置到1000,将z轴位置设置到-1000
                        if(particle.position.z>1000){
                             particle.position.z-=2000; 
                        }
                    }
                }
                
                //鼠标移动时调用
                function onMouseMove(event){
                    mouseX = event.clientX;
                    mouseY = event.clientY;
                }
            </script>
        </head>
        <body onload="init()">
        </body>
    </html>


    参考资料http://creativejs.com/tutorials/three-js-part-1-make-a-star-field/

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