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  • IM即时通讯设计 高并发聊天服务:服务器 + qt客户端(附源码)

    来源:微信公众号「编程学习基地」

    IM即时通信程序设计

    界面相对简陋,主要界面如下

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    IM即时通讯

    本系列将带大家从零开始搭建一个轻量级的IM服务端,麻雀虽小,五脏俱全,我们搭建的IM服务端实现以下功能

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    第一版只实现了IM即时通讯的基础功能,其他功能后续增加.

    设计一款高并发聊天服务需要注意什么

    1. 实时性

    在网络良好的状态下服务器能够及时处理用户消息

    1. 可靠性

    服务端如何防止粘包,半包,保证数据完全接收,不丢数据,不重数据

    1. 一致性

    保证发送方发送顺序与接收方展现顺序一致

    实时性就不必细说了,保证服务器能够及时处理用户消息就行,重点说下可靠性

    如何设计可靠的消息处理服务

    简单来说就是客户端每次发送的数据长度不定,服务端需要保证能够解析每一个用户发送过来的消息。

    这就涉及到粘包和半包,这里说下粘包和半包是什么情况

    什么是粘包

    多个数据包被连续存储于连续的缓存中,在对数据包进行读取时无法确定发生方的发送边界.

    例如:客户端需要给服务端发送两条消息,发送数据如下

    char msg[1024] = "hello world";
    int nSend = write(sockFd, msg, strlen(msg));
    nSend = write(sockFd, "粘包", strlen("粘包"));
    

    服务端接收

    char buff[1024];
    read(connect_fd,buff,1024);
    printf("recv msg:%s\n",buff);
    

    结果就是服务端将两条消息当成一条消息全部存入buff中。输出如下

    recv msg:hello world粘包
    

    当客户端两条消息发的很快的时候,服务端无法判断消息边界导致照单全收的情况就是粘包。

    什么是半包

    单个数据包过大,服务端预定缓冲不够,导致对数据包接收不全

    例如:客户端需要给服务端发送一条消息,发送数据如下

    char msg[1024] = "hello world";
    int nSend = write(sockFd, msg, 1024);	//发送字节大小为1024
    

    服务端接收

    char buff[128];
    read(connect_fd,buff,128);
    printf("recv msg:%s\n",buff);
    

    结果就是服务端缓冲不够,只能读取部分包内容。

    解决粘包和半包

    如何解决粘包和半包的问题?

    通过自定义应用协议,客户端给数据包进行封包,服务端进行拆包。

    以项目实例来说,定义包头 + 包 +负载
    传输协议

    其实就是发送数据包的时候先发一个包头,包头里面有一个字段表示包的大小

    包头后紧跟着包,这个包还不是数据包,只是数据包的描述信息,例如发送消息代表一个命令,字段command用来从存储命令,让服务器能够解析这是群聊数据包还是私聊数据包。包头和包定义付下

    struct DeMessageHead{
        char mark[2];   // "DE" 认证deroy的协议
        char version;
        char encoded;   //0 不加密,1 加密
        int length;
    };
    
    struct DeMessagePacket
    {
        int mode;  //1 请求,2 应答,3 消息通知
        int error; //0 成功,非0,对应的错误码
    
        int sequence;   //序列号
        int command;    //命令号
    };
    

    负载就是你真正要发送的数据包结构了,可能是msg消息,又或者其他的自定义消息。

    IM通信协议

    所谓“协议”是双方共同遵守的规则.

    协议有语法、语义、时序三要素:

    (1)语法:即数据与控制信息的结构或格式

    (2)语义:即需要发出何种控制信息,完成何种动作以及做出何种响应

    (3)时序:即事件实现顺序的详细说明

    一套典型的IM通信协议设计分为三层:应用层、安全层、传输层。

    通信协议设计

    应用层协议设计

    在通信过程中,chat_room使用的是tcp作为传输层的协议,暂时未引入数据加密解密,所以未涉及安全层协议。

    应用层协议选型,常见的有三种:文本协议、二进制协议、流式XML协议。

    文本协议

    文本协议是指 “贴近人类书面语言表达”的通讯传输协议,典型的协议是http协议。

    一个http协议大致长成这样:

    GET / HTTP/1.1
    User-Agent: curl
    Host: musicml.net
    Accept: */*
    

    文本协议的特点是:

    a. 可读性好,便于调试

    b. 扩展性也好(通过key:value扩展)

    c. 解析效率一般(一行一行读入,按照冒号分割,解析key和value)

    d. 对二进制的支持不好 ,比如语音/视频

    二进制协议

    二进制协议是指binary协议,典型是ip协议。二进制协议一般定长包头和可扩展变长包体 ,每个字段固定了含义,此次项目设计chat_room采用的就是二进制协议作为应用层的传输协议。

    二进制协议有这样一些特点:

    a. 可读性差,难于调试

    b. 扩展性不好 ,如果要扩展字段,旧版协议就不兼容了。

    c. 解析效率超高

    QQ使用的就是二进制协议

    流式XML协议

    这个一般场景用的比较少了,我所接触的就是Onvif协议交互用的就是流式XML协议。

    XML协议特点:

    a.它是准标准协议,可以跨域互通

    b.XML的优点,可读性好,扩展性好

    c.解析代价超高

    d.有效数据传输率超低(大量的标签)

    数据传输格式

    即时通讯应用(包括IM聊天应用、实时消息推送应用等)在选择数据传输格式的时候比较纠结,不过我个人建议将Protobuf作为即时通讯应用的首选通讯协议格式。此次项目设计未使用Protobuf是因为不想导入第三方库,怕有些同学直接劝退。

    据说,手机QQ的数据传输协议已在使用Protobuf了,而从官方流出资料来看微信很早就在使用Protobuf(而且为了尽可能地压缩流量,甚至对Protobuf进行了极致优化)。

    此次项目使用的是二进制数据流作为数据传输格式,其实就是一堆结构体变量。

    例如登陆的数据包定义如下:

    struct LoginInfoReq{
        int m_account;
        char m_password[32];
    };
    

    服务端和客户端双方约定好一个数据结构就可以了,特点就是简单。

    聊天服务设计

    目前采用的是多线程处理客户端请求,即一个客户端一个线程,这周会改成IO多路复用,用epoll来接受更高的并发。

    整体设计如下:
    架构

    第一步:客户端发送数据包

    第二步:服务端解析数据包,传递给各个业务处理模块

    第三步:业务处理模块按照通信协议解析并处理消息

    消息处理

    对客户端的消息处理就是接受一个完整的数据包,传递给服务器。

    由于采用封包-拆包作为通信的传输协议,所以在处理数据包的时候需要一个健壮的数据处理逻辑

    此次项目处理逻辑如下

    int Session::readEvent()
    {
        int ret = 0;
        switch (m_type)
        {
        case RECV_HEAD:
            ret = recvHead();
            break;
        case RECV_BODY:
            ret = recvBody();
            break;
        default:
            break;
        }
        if (ret == RET_AGAIN)
            return readEvent();
        return ret;
    }
    

    先读取头,在读取到head包头之后申请body(包+负载)所需空间,再读取body,body读取完毕之后传给消息分发的逻辑。

    消息分发

    服务端是如何区分群聊消息和私聊消息?在我们解决粘包和半包问题的时候就给出了答案。

    客户端封包结构为:包头 + 包 +负载

    传输协议

    在Pack包里面有一个代表命令的字段 command.

    struct DeMessagePacket
    {
        int mode;  //1 请求,2 应答,3 消息通知
        int error; //0 成功,非0,对应的错误码
        int sequence;   //序列号
        int command;    //命令号
    };
    

    服务端可客户端双方约定的 cmmand 如下

    //命令枚举
    enum{
        CommandEnum_Registe,
        CommandEnum_Login,
        CommandEnum_Logout,
        CommandEnum_GroupChat,
        CommandEnum_AddFriend,
        CommandEnum_delFriend,
        CommandEnum_PrivateChat,
        CommandEnum_CreateGroup,
        CommandEnum_GetGroupList,
        CommandEnum_GetGroupInfo,
        CommandEnum_GetFriendInfo,
    };
    

    服务端通过switch匹配各个命令,进而对每个命令进行处理。

    用户注册

    用户注册请求,响应的数据格式如下

    /**
     * @brief 注册用户信息
     */
    struct RegistInfoReq{
        char m_userName[32];
        char m_password[32];
    };
    struct RegistInfoResp{
        int m_account;
    };
    

    在用户注册时,服务端生成一个唯一的账号发送给客户端,客户端只能通过该账号与服务端交互。

    用户注册完成之后会存放在服务端的一个全局map表中,方便集中管理

    typedef std::map<int,RegistInfoReq*>    mapAccountInfo;      //注册用户表
    static mapAccountInfo   g_AccountInfoMap;   //注册账户信息表
    

    用户登陆

    用户登陆请求,响应的数据格式如下

    struct LoginInfoReq{
        int m_account;      //账号
        char m_password[32];
    };
    

    用户登陆成功后会创建一个用户信息 UserInfo 并将该用户信息添加到全局的一个用户map表中集中管理

    typedef std::map<int,UserInfo*>         mapUserInfo;          //在线用户表
    static mapUserInfo      g_UserInfoMap;      //在线用户信息表
    

    登陆成功之后发回给客户端的是一个没有负载的包,包中的error字段置0.

    用户登出

    客户端直接断开即可,具体登出数据格式暂未实现.

    群聊

    此次设计中有一个公共群聊(账号为0),所有用户都在群聊里面。

    用户群聊请求,响应的数据格式如下

    truct GroupChatReq
    {
        int m_UserAccount;      //发送的账号
        int m_msgLen;
        int m_type;             //数据类型 0:文本,1:图片 ...
        int m_GroupAccount;     //发送群号 0:广播
    };
    

    看着没啥毛病但是群消息在哪?要发送的数据在哪?

    还记得我们客户端封包结构:包头 + 包 +负载

    传输协议

    负载里面包含了 数据传输格式+其他数据

    在群聊请求里面有一个 m_msgLen字段用来区分消息的边界,因为客户端发送的消息是不定长的,所以需要这么一个字段来区分消息的边界。

    私聊

    用户私聊请求,响应的数据格式如下

    struct PrivateChatReq
    {
        int m_UserAccount;      //发送的账号
        int m_msgLen;
        int m_type;             //数据类型 0:文本,1:图片 ...
        int m_FriendAccount;    //发送好友账号
    };
    

    跟群聊类似,其实这两个数据格式可以用同一个。

    添加好友

    用户添加好友请求,响应的数据格式如下

    struct AddFriendInfoReq
    {
        int m_friendAccount;    //好友账号
        int m_senderAccount;    //发送端账号
        char m_reqInfo[64];    //请求信息 例如我是xxx
    };
    struct AddFriendInfoResp
    {
        int m_friendAccount;    //好友账号
        int m_senderAccount;    //发送端账号
        int status;             //同意0,不同意-1
    };
    

    添加好友的流畅比较复杂,我在设计的时候也卡了一下。

    主要流程如图

    请添加图片描述

    1. 客户端A给服务器发送添加好友的请求 AddFriendInfoReq,服务器解析请求将B的信息添加到客户端A的好友表中。
    2. 服务器B给客户端B转发好友请求。
    3. 客户端B同意或者拒绝,给服务器发送添加好友的响应 AddFriendInfoResp,服务器解析请求将A的信息添加到客户端B的好友表中,将客户端A的好友表中属于客户端B的好友状态字段m_status置1或0。

    获取好友信息

    用户获取好友信息请求,响应的数据格式如下

    /*  好友请求接口封装  */
    struct GetFriendInfoResp
    {
        int m_size;         //群成员大小
    };
    struct FriendInfo{
        char m_userName[32];//好友用户名
        int  m_account;     //账号
        int  m_status;      //是否添加成功 0:等待添加   1:同意
    };
    

    这里大伙可能有点蒙了,又是包头,又是包,又是负载的,拿着数据格式到底属于那块的

    其实数据格式(例如GetFriendInfoResp结构体)和数据都属于负载里面的,如图所示。

    请添加图片描述

    对于通信协议为二进制的协议来说,解析起来效率是最快的。

    获取群列表

    用户获取群列表信息请求,响应的数据格式如下

    struct GetGroupListResp
    {
        int m_size;             //群数量大小
    };
    struct GroupChatInfo
    {
        char m_groupName[32]; //群名称
        int  m_account;       //群账号
        int  m_size;          //群大小
    };
    

    数据的传输同获取好友信息,在这里群列表也有一个map表统一管理。

    获取群信息

    用户获取群信息请求,响应的数据格式如下

    struct GetGroupInfoReq
    {
        int m_GroupAccount;    //群号 0:广播   
    };
    
    struct GetGroupInfoResp
    {
        char m_groupName[32];   //群名称
        int m_GroupAccount;     //群号 0:广播   
        int m_size;             //群成员大小
    };
    struct GroupUserInfo{
        char m_userName[32];
        int  m_account;     //账号
        int  m_right;       //权限 0:群成员 1:群管 2:群主
    };
    

    这里的数据传输和获取好友信息一样。

    到这里我们的服务端介绍完了,比较复杂,但是知识点超多。客户端设计相对容易些,但是我感觉单纯的终端客户端太掉逼格了,就又写个一个qt的客户端,重温了一边qt的UI设计,简直不要太爽,qt的客户端设计会另外再补一篇文章。

    github源码

    chat_room:https://github.com/ADeRoy/chat_room

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