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  • 读《游戏使人上瘾的因素》有感

     今天在博客园上看了两篇博客,感觉还是蛮受启发,学习到了不少东西,这两篇博客分别是:

    A: 佳文赏析:《游戏使人上瘾的因素》

    B: 从事游戏行业也有10年,让我来说下游戏的本质,为什么上瘾

     其实是在博客园的首页上看到了A博客, A博客批评B博客,乍一感觉是A在说B是乱说,细一看感觉这两篇博客的出发点是有所不同的,A博客主要说的是一个好游戏是需要具备哪些因素的,并且呼吁现在的国内游戏行业不应该只注重如何赚钱,也更应该注重游戏水平的提高,不能为挣钱忽略游戏的品质,而使市场上都是劣质游戏。   而B博客说的则是如何吸引用户,尽可能的要玩家沉浸其中,当然这种做法或许并不是以提高游戏品质为主导的,而是以拉人为目的的,也正如A博客所说的:B博客在讲

     通过节奏感能够——洗脑

    1. 圈目标用户
    2. 通过时间短到长的游戏机制和奖励反馈制造出节奏感,带你入套

    A博客更像一个资深游戏玩家,期待的是国产游戏的品质提高,呼吁大家要  “不忘初心,方得始终”。虽然我对游戏并不感冒,但是我还是蛮认同A博客的观点,应该做些有追求的事情,是游戏体现出其该有的文化和价值,而不是使其单单成为一个圈钱的商品。

     如果想从提高游戏品质,提高可玩性的角度来看如何使玩家上瘾还是比较推荐A博客中所翻译的那篇文章。

    B博客的出发点更像是一个游戏厂商的营销人员,它所着眼的更在于如何能把人拉进游戏,而不是要人好评这个游戏,或是一提到这个多年前玩过的游戏还给赞的那个意思。如果说探讨怎么样使游戏让人上瘾,或是吸引人,A、B这两个博客说的都对,只不过A博客侧重游戏的品质提高,而B在于以营销的角度设计游戏使其拉动用户进入游戏。

    B博客说的“节奏感”,  我想还是很有道理的,简单粗暴,直接从人性底层思考来‘毒’用户,这并不能说其不对,拉用户进来没有对错,你完全可以采用很好的侧重营销角度来设计游戏,使用户进入游戏,沉浸游戏,或许只这么做只能短暂的吸引用户,但是你也可以与之同时再采用A博客的观点提高游戏的品质,使用户玩腻游戏也能给好评,多年后一提也赞不绝口的游戏作品,这本不矛盾。

    如果所B博客中所说的   “ 圈目标用户"  侧重营销,像是从社会学角度来看的;  那么B博客中所说的  ”  通过时间短到长的游戏机制和奖励反馈制造出节奏感,带你入套“ 在营销的同时更是像从心理学和脑神经学的角度来看待吸引用户这个问题的,关键问题是说的好像还挺有道理,这个观点也确实和一些已有的科研研究结果相符,更是要人感觉有趣,虽然这种法子或许没有考虑游戏品质提高,而是单纯拉人头,但是如果从探究人类本能对某个东西上瘾这个角度来看,这个观点还是很有研究价值和借鉴意义的。

     B博客中说的通过长短期的奖励刺激,————“比如新手礼包是一个小周期;开服活动是一个24小时周期;7天登录礼包是一个星期的周期等。每个周期我们都会有一定的奖励反馈,而反馈的效果也会有持续性,比如新手礼包的反馈就持续6个小时,过了就没了效果;开服活动礼包能够用1~2天等等”,实现带动用户体验的节奏,从而对抗人类“遗忘曲线”的遗忘效应,从而实现对用户的“洗脑”,不断刷新、加强用户对游戏的期待,达到“上瘾”的目的。虽然这个理论是出自博主的经验之谈,单看起来还是而有道理的。

    遗忘:

     个人感觉,人类学习在一种状态下如何选择,或者说学习一项技能其实和B博客说的内容是有些像的,比如小时候做数学题,做对了一看书后的答案那是十分的高兴,连续做几个类似的题目也就慢慢的学会了这道题的解决方法,当然这可能是一天连续做几次,也可能是连续几天分别做几次,也或许是间隔几天的连续做,这可能就是作者说的遗忘曲线吧。这也像训狗,教狗狗做一个动作我们也是每天训上个十分二十分钟的,一直连续多少天这样训,甚至是一直这么训下去,这可能真的就是学习的遗忘曲线。

    还有,刚才说的做对数学题目一看课后答案很高兴,这应该就是短期的奖励,课堂小测试打了不错的成绩回家父母奖励一顿大吃大喝这个就是稍长的奖励,中高考考上大学了父母奖励一次出国游,这个就应该是长期奖励

    上了大学后发现再也不用做高中的那些数学习题册了,读了几年大学就自然而然的把高中学的那些数学知识忘记不少了,这就应该是遗忘了。

    所以看了这两篇博客,作为一个AI从业人员我不禁想到了与智能系统的类比,或许智能系统能做到这些是不是就会在机器智能上有个大的提高呢,这个是值得留给我们思考的,或许哪天就真的能行了呢,哈哈哈,是与不是谁又能在现在就说得清呢?

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    不管在A博客中还是在B博客中都提到了一点就是游戏的难度设计与玩家水平的贴合度这个问题,由于前段时间做过一些这方面的工作,所以才会对这两篇博客有所好奇,于是有了今天的这些闲谈,想想如何使游戏的难度和用户的水平相贴近这个在游戏设定上一般都是采用阶段化的设计,即第二关一般要难于第一关,但是如何在游戏中使游戏的策略水平和用户的策略水平能够在一定的范畴上动态匹配,以使其相贴近,这个是一个可以思考思考的问题。

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    佳文赏析:《游戏使人上瘾的因素》

     https://www.cnblogs.com/conmajia/p/how-games-make-people-addicted.html

    《从事游戏行业也有10年,让我来说下游戏的本质,为什么上瘾》

    https://www.cnblogs.com/zc22/p/10441852.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/devilmaycry812839668/p/10457064.html
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